Ultimate inNOvation, 디자인경영 | Mar, 2021
서해성 선임의 PICK!! 트렌드코리아 2021
2021 디자인유노의 첫번째 PICK!!!
[전체적으로는 7번째 책이다]
생각이 깊고 넓은 서해성 선임!
그래서 더 신중히 읽어야 겠다는 마음
서두에 팬데믹 위기에 대응하는 전략은 무엇인가?
하는 문제를 던져 놓았다.
년초는 항상 가늠할 수 없는 안개와 같고, 코로나 시대 변화와 대응을 위해서는 더더욱 준비가 많이 필요할 것이다.
이 책에 뭔가 좋은 답이 있을 것만 같다.
2021년에도 꾸준히 ........


COWBOY HERO
[1] Coming of V-nomics | 브이노믹스
[2] Omni-Layered Homes | 레이어드 홈
[3] We Are the Money-friendly Generation | 자본주의 키즈
[4] Best We Pivot | 거침없이 피보팅
[5] On This Rollercoaster Life | 롤코라이프
[6] Your Daily Sporty Life| #오하운, 오늘하루운동
[7] Heading to the Resell Market | N차 신상
[8] Everyone Matters in the CX Universe | CX 유니버스
[9] Real Me : Searching for My Own Label | 레이블링 게임
[10] Ontact, Untact, with a Human Touch | 휴먼터치
1.브이노믹스 ( Coming of V-nomics ) |
신정아 대표 _변화에 대응하거나 죽거나 |
바이러스가 바꿔 놓은 그리고 바꾸게 될 경제 !
브이노믹스는 다음 네 가지 질문으로 시작한다.
1. 경기의 반등, V자 회복은 가능할 것인가?
2. 코로나로 가속화된 언택트 트렌드는 어떻게 변화할 것인가?
3. 코로나 사태로 소비자들의 가치는 어떻게 변화할 것인가?
4. 브이노믹스 시대를 헤쳐 나가기 위해 우리에겐 어떤 비전이 필요한가?






미래를 예측하는 것은 늘 가능성과 불가능성 사이에 위치하지만,
책에서는 위 질문에 대한 대답을 이렇게 이야기 하고 있다.
1. 향후 경기회복의 양상은 전반적으로 K자형 양극화를 보이겠지만 업종별로는 V,U,W,S 역V 등 다양한 모습을 보일 것이다.
2. 언택트 트렌드는 대면, 비대면 혼합의 황금 비율을 찾아갈 것인데 조직 관리에서는 성과 위주의 KPI 교육에서는 블렌디드, 플립 러닝 유통에서는 고객 경험 극대화가 핵심 요소로 떠오를 것이다
3. 소비자들의 가치는 안정적인 브랜드와 상생을 위해 노력하는 기업으로 옮겨가고 친환경과 본질에 대한 관심이 커지는 질적 변화를 보일 것.
4. 심각해져 가는 코로나 양극화에 대처하기 위해서 공동체 의식의 회복, 정부 역할의 균형 회복, 각 조직의 변화 대응 역량이 중요하다.
트렌드코리아2021 [브이노믹스] 바이러스가 바꿔놓은, 그리고 바꾸게 될 경제 2021년 대한민국 트렌드, 펜데믹 위기에 대웅하는 전략은 무엇인가? https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29712633&memberNo=547531 식품통계로 알아보는 HMR(가정간편식)이야기 https://www.mfds.go.kr/brd/m_629/view.do?seq=20
2.레이어드 홈 ( Omni-Layered Homes ) |
신정아 대표 _변화의 진앙지가 되고 있다 |

< 신박한 정리 2020년 6월 29일부터 방속중인 tvN의 프로그램 / 구해줘 홈즈 2019년부터 MBC TV에서 방송중인 프로그램 >
네이버포스트 [트렌드코리아2021] 레이어드홈_집이 변화하고 있다! 집이 보여주는 공간의 미래
https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29724394&memberNo=547531
너무나 당연하게 여겨지던 정형적이고 고정된 공간,
"집"이 변화의 진앙지가 되고 있다.
1. 첫째, 기본레이어는 기존에도 수행해왔던 기능을 심화하는 층이다.
(위생가전, 가구, 인테리어 산업발전, 호텔 아이템, 로봇등을 활용하여 프리미엄화)
2. 둘째, 응용 레이어는 그동안 집에서는 별로 하지 않던 일을 집에서 해결하는 층이다.(학습, 근무, 쇼핑, 취미, 관람, 운동 등 다기능화)
3. 셋째, 확장 레이어는 집의 기능이 집 안에서만 이뤄지지 않고 집 근처, 인근 동네로 확장되면서 상호작용 하는 현상
(슬세권으로 경제활동의 영역이 넓어짐)
4. 미래 소비산업 변화의 요람은 집이 될 것이다.



3. 자본주의 키즈 (We Are the Money-friendly Generation) |
신정아 대표 _돈과 소비에 대한 편견이 없는 새로운 소비자들이 등장 |

< 자료 출처 | 시사저절 _재테크창업_MZ세대 라이프스타일을 학습하고 공략하라_2021년 트렌드 키워드를 통한 창업시장 예측 >
https://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=207231
- 돈과 소비에 대한 편견이 없는 새로운 소비자들이 등장
- 어릴 때부터 광고·시장·금융 등 자본주의적 요소에 친숙
- 자본주의 생리를 몸으로 체득한 세대가 소비의 주체로 성장
1-1. 시장의 이윤 논리를 정확히 이해하는 자본주의 키즈들은 광고에 관대하며 이를 이용할 줄 안다.
1-2. PPL 혹은 ‘앞광고'는 그냥 넘어가지만 협찬을 숨기는 ‘뒷광고’는 격렬하게 분노한다.
1-3. 소비자가 광고를 수용할지 여부를 선택할 수 있는 주체성을 훼손했기 때문이다.
2-1. 자신의 욕망에 솔직한 이들은 소비를 통해 행복을 구하는데 주저함이 없다.
2-2. 구매 과정에 많은 공을 들이며 돈을 허투루 쓰지 않는다.
2-3. 플렉스‘FLEX’라고 불리는 과시형 소비를 할 때도 렌트할 것과 구매할 것을 구분함.
2-4. 구매를 하더라도 투자에 매우 적극적이다.
3-1. 영화 이야기를 하던 커플이 부동산 투자 강의를 함께 듣고 부동산 현장 답사 데이트를 즐기기도 한다.
3-2. 돈 밝히면 못쓴다는 말은 옛말이 됐고, 이제 돈에 밝지 않으면 정말 못쓰게 된다는 말이 생활 신조가 되고 있다.
3-3. 자본주의 키즈들은 행복은 충동적으로, 걱정은 계획적으로 한다.
3-4. 자본주의 키즈들은 새로운 경제관념으로 무장한 채 브이노믹스와 그 이후를 이끌게 될 것이다.
네이버포스트 [트렌드 코리아 2021] 자본주의 키즈_ 자본주의 속에서 자란 세대의 배우고 즐기고 쓰는 법 https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29730074&memberNo=547531 출처| 자본주의 키즈가 바라본 광고, 소비, 재무관리 https://ditoday.com/%ED%8A%B8%EB%A0%8C%EB%93%9C%EB%A5%BC-%EC%9D%B4%EB% 81%84%EB%8A%94-%EC%9E%90%EB%B3%B8%EC%A3%BC%EC%9D%98-%ED%82%A4%EC%A6%88/

#FIRE족
financial independence, retire early재정적 독립을 이루고 일찍 은퇴하기(일찍 재정적인 안정을 이룬 후 젊을 때 은퇴를 추구하고자 하는 새로운 생활 방식)
#미닝아웃
'미닝 아웃(meaning out)'미닝+커닝아웃의 합성어로 남들에게 밝히기 힘든 자기만의 의미나 취향등을 소비행위를 통해 표출하는 것을 의미/신념을 뜻하는 ‘미닝(meaning)’과 벽장 속에서 나온다는 뜻의 ‘커밍아웃(coming out)’이 결합된 단어. 이전에는 함부로 드러내지 않았던 정치적·사회적 신념 등을 소비행위를 통해 적극적으로 표출하는 것을 말한다. ‘우리는 모두 페미니스트가 돼야 한다(we all should be feminists)’고 쓰인 티셔츠를 구매한 뒤 소셜네트워크서비스(SNS)에 인증샷을 올리는 것 등이 여기에 해당한다.[네이버 지식백과] 미닝아웃 (한경 경제용어사전)
#MZ세대
Millennials + Generation Z1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 디지털 환경에 익숙하고, 최신 트렌드와 남과 다른 이색적인 경험을 추구하는 특징을 보인다.
4. 거침없이 피보팅 (Coming of V-nomics) |
노성현 선임 _ 시장 변화에 다양한 방식으로 사업 전환을 시도하는 혁신 방안 |

‘축을 옮긴다'는 뜻의 스포츠 용어 였던 피보팅은 코로나19 이후로 사업 전환을 일컫는 경제용어가 됐다. 피보팅은 어떤 자원을 중심으로 사업 전환을 꾀하는지에 따라 크게 4가지로 나뉘어진다.
1. 기술, 운영, 노하우 등을 중심으로 사업을 전환하는 ‘핵심역량 피보팅‘
2. 시설 설비, 공간, 건물 등을 중심으로 사업 전환을 꾀하는 '하드웨어 피보팅‘
3. 그 동안의 사업을 통해 이미 잘 알고 있는 소비자 집단을 중심으로 사업을 전환하는 ‘타깃 피보팅‘
4. 새로운 품목을 기획하고 판매 경로를 변경해 사업 전환의 기회를 모색하는 ‘세일즈 피보팅'
피보팅은 시장 변화에 적응하고자 다양한 방식으로 사업 전환을 시도한다는 점에서 ‘혁신’의 일종이다.
조지프 슘페터의 경제 발전론에 따르면 혁신은 기술적 진보뿐만 아니라 신시장과 신제품 개발, 신자원 획득, 생산조직 개선, 신제도 도입 등도 포함된다. 시장 환경은 “소비자가 그 변화를 알거나 원하고 있느냐"와 “기업이 그 대응책을 인지하거나 확신할 수 있느냐"의 여부를 기준 으로 나누어지며 이를 중심으로 피보팅이 다른 개념과 어떻게 다른지 살펴봐야 한다.
VUCA의 시기에 실험정신에 기반한 상시적 혁신, 피보팅
Volatility : 변동성 / Uncer-tainty : 불확실성 / Complexity : 복잡성 / Ambiguity : 모호성
1. 핵심역량 피보팅
기술이나 운영 노하우 등 회사가 보유한 역량을 중심으로 사업모델을 전환하는 전략을 ‘핵심역량 피보팅'이라 한다. 유튜브 / 인스타그램 / 넷플릭스처럼 스타트업이 설립된 후 시장 반응을 보며 사업 모델을 유연하게 바꿔 나가는 경우가 이에 해당 경영 일반에서 사용하는 ‘피보팅'이라는 말이 곧 ‘핵심역량 피보팅’이라고 생각해도 될 정도로 피보팅의 대표 유형.

2. 하드웨어 피보팅
기업이 보유한 자산 중에서도 시설 설비, 공간, 건물 등 물리적 자원을 중심으로 사업을 전환하는 전략. 물리적 자원의 용도에 대한 고정관념을 깨고 새로운 활용 가능성을 제안함으로써 변화하는 시장의 요구에 즉각 대응할 수 있다.
3. 타깃 피보팅
기업이 지금까지 사업을 통해 확보한 고객 리스트와 이들에 대한 정보를 중심으로 변화하는 니즈에 재빨리 대응하며 사업을 전환하는 전략.
4. 세일즈 피보팅
상품 품목을 새롭게 기획하거나, 새로운 판로를 개척해 사업 전환을 모색하는 피보팅, 기존 제조사가 신상품을 기획할 때나 기존 유통사가 온라인 중심으로 사업을 재편하는 경우는 물론이고, 그동안 상품 기획과 판매가 주된 업무가 아니었던 기업이 위기에 대처하고 급격한 시장 변화에 적응하고자 시도하는 사업 전환을 모두 포함한다.

피보팅의 배경, 속도 경제 시대의 도래
코로나19는 그 이전부터 진행되고 있던 소비자 라이프스타일과 구매 행동 변화, 그에 따른 유통 혁신, 새로운 비즈니스 모델로의 전환으로 이어지는 연쇄적인 변화를 더욱 가속화시킨 것뿐이다, 우리 사회는 이미 ‘규모의 경제'에서 ‘속도의 경제’로 전환되고 있다. 규모의 경제에서는 철저한 계획으로 실패를 최소화해 최적의 제품을 만드는 것이 중요하다면, 속도의 경제에서는 변환하는 현실에 신속하게 대응해 제품과 서비스를 우선 제안하고, 소비자의 반응을 살핀 후 이에 따라 원래의 계획을 빠르게 수정,보완하는 가설 검증이 핵심이다.

성공적 피보팅을 위한 요소

5. 롤코라이프 (On This Rollercoaster Life) |
정연주 차장 _롤러코스터를 타 듯 자신의 삶을 즐기는 z세대의 라이프스타일 |

롤러코스터를 타 듯 자신의 삶을 즐기는 z세대의 라이프스타일을 롤러코스터 라이프 줄여서 롤코라이프라고 한다. 이러한 방식의 삶을 사는 사람을 가르켜 롤코족 이라 부른다.
1. Z세대 -1995년 이후에 출생한, 10대 후반에서 20대 중반
2. 유행하는 챌린지에 잠깐 참여하여 재미를 느끼고, 새롭고 신기한 상품을 다 함께 구매하며 소속감을 느낀다
3.‘밈meme’ 문화적 요소들이 마치 유전자처럼 자신을 복제하며 진화한다. 즉 한 문화적 요소가 온라인 커뮤니티나 SNS에서 공유되면서 시작
4. 최근에는 댓글 놀이의 결과물로 재조명된 이미지나 영상 콘텐츠를 의미
5. 밈의 핵심은 자발적으로 참여, 강력한 재미, 짧은 생명력

롤코라이프의 단계
1단계 줄서기 : 사람들이 많으면, 나도 타야 해
핵심은 재미와 소속감, 줄이 긴 것을 보면 재미있을 것으로 생각함
- 지코의 ‘아무 노래 챌린지‘
- ’달고나 커피 챌린지’
- 가수 비의 ‘1일1깡’
- 버거킹의 ‘사딸라 광고’ 등

2단계 타기 : 예측 못할 속도감을 즐기자
재미의 핵심은 예측할 수 없는 속도감 : 상식적인 예측의 범위를 넘어서는 스핀오프가 롤코족들의 시선을 사로잡다
새로움을 주는 반짝 Collaboration 열광
- 해태제과 맛동산 + 캐주얼의류 브랜드 폴햄
- 하이트진로+패션브랜드 커버낫
- 커버낫 + 티볼리 협업 티셔츠

본격적으로 나오는 진로 굿즈 http://www.earlyadopter.co.kr/138258


커버낫 공식웹사이트 https://covernat.net/page/about.html
Covernat| 한국을 대표하는 패션 유티 채널 패션비즈에 MLB와함께 2019베스트 캐주얼 브랜드 대상 수상 https://covernat.net/article/news/12/4120/
3단계 내리기 : 끝이 나면 미련 없이 떠난다
밈은 대중화되면 생명력을 잃는다. : 마지막은 내리기다. 요즘 유행의 주기는 굉장히 짧게 끝나며, 그렇게 끝난 유행은 아무도 뒤돌아 보지 않는다. 밈의 중요한 특성중 하나는 바로 끝이 있다는 것이다. 하나의 밈이 끝나면 곧바로 다음 밈으로 갈아탄다.
끝의 미학. 한정판
- 한정판이라는 끝이 있어서 더 가치가 높은 탓에 특템의 경쟁이 치열하다.
- 어렵게 손에 쥔 굿즈들은 당연히 SNS에 과시하며 인증해야 놀이의 여정이 끝난다.
- 2020년 핵인싸 아이템, 스타벅스 서머 레이디백, 할리스 멀티 폴딩카드, 던킨 도너츠 노르디스크 폴딩
밈[ meme ] 요약 유전자처럼 개체의 기억에 저장되거나 다른 개체의 기억으로 복제될 수 있는 비유전적 문화요소 또는 문화의 전달단위로 영국의 생물학자 도킨스의 저서《이기적 유전자 The Selfish Gene》에서 소개된 용어이다. 문화의 전달에도 유전자처럼 복제역할을 하는 중간 매개물이 필요한데 이 역할을 하는 정보의 단위·양식·유형·요소가 밈이다. 모든 문화현상들이 밈의 범위 안에 들어가며 한 사람의 선행 혹은 악행이 여러 명에게 전달되어 영향을 미치는 것도 밈의 한 예이다. [네이버 지식백과] 밈 [meme] (두산백과)
https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1224073&cid=40942&categoryId=32326

스타벅스 서머 레이디백 난리난 진짜 이유https://29street.donga.com/article/all/67/2088423/1
할리스 멀티 폴딩 카트 https://29street.donga.com/article/all/67/2087625/1
던킨도너츠 노르디스크폴딩 https://biz.insight.co.kr/news/296512
롤코라이프의 배경
그들이 롤러코스트를 타는 이유
- 자기 효능감 : 자기 효능감은 자신이 어떤 일을 성공적으로 수행할 능력이 있다고 믿는 신념, 자기 효능감이 높은 세대인 그들은 밈에 적극적으로 참여함으로서 재미, 소속감, 정보를 얻을 수 있다고 믿는다.
- 일자리 불안과 코로나 19 : 경기 침체와 고용 불안으로 사는 세대, 코로나 19로 평범한 일상을 위협받자, 현실을 탈피하고자 소비에서 만큼은 짜릿함을 느끼고자 함. 기-승-전- 재미를 추구하는 라이프스타일 속에서 삶을 재충전함.
- 디지털 네이티브 : 어린 시절부터 디지털 환경에서 성장한 세대는 일상 전반에서 모바일을 선호한다. TV 보다는 유투브를, 긴 것보다는 짧은 콘텐츠를 선호한다. '틱톡'의 인기에서 증명됨.
- 숏폼 콘텐츠 : 더 짧은 주기로 더 많이 소비 Z세대의 특성과 맞물려 롤코라이프 주기를 더 빠르게 극대화 하는 환경 조성. 숏폼 콘텐츠가 과잉 공급되는 환경 조성으로 더욱 활성화.
6.오하운 (Your Daily Sporty Lie) |
김기용 책임 _오늘 하루 운동 | 헬스장·루틴 중심이 아닌 짧고 가볍게, 일상 속에서 실천하는 운동 소비 트렌드 |
탁 트인 공간에서 혼자서도 즐길 수 있는 액티비티들이 각광을 받고 있다.
1. 비교적 진입 장벽이 낮은 등산이 젊은이들의 대세 야회 활동으로 떠오르며, 초보 등산객이라는 의미로 ‘산린이’라고 불리는 이들은 형형색색의 가벼운 의상으로 등산룩을 완성한다.
2. 20~30대를 중심으로 새로운 운동 트렌드가 대두되고 있다. 어렵고 힘든 레저였던 등산이 핫한 액티비티로 변모한 것은 하나의 사례일 뿐이다.
3. 하나의 종목이 다채로운 형태로 변주되면서 운동을 통해 삶의 경험을 확장하려는 라이프스타일이 관찰된다.
4. 극한의 다이어트보다는 건강한 자신을 응원하기 위해, 나를 드러내는 수단의 하나로써 운동을 활용한다. 운동이 일상이고 일상이 곧 운동인 생활밀착형 운동의 시대가 열린다.
운동은 하고 싶은데 하나만 하고 싶진 않아! : 경험의 확장
다양한 종목을 다양한 방식으로 즐긴다.


운동은 하고 싶은데 운동만 하고 싶진 않아! : 자아의 확장
- 운동의 모든 과정에서 인증, 기록, 성취를 남기고자 하는 욕구!
- 운동을 행위에서 그치는 것이 아니라 운동을 즐기는 과정에서 나를 표현하고 나의 신념을 드러내는 것!
- 자신을 표현하는 중요한 수단 [ 패션, 사진, 기록]
- #애슬레져 #브이로그 #바디프로필 #산린이 #리라이브 #산린이 일상복 #라이프스타일 패션 #레깅스 #고프로 #나이키런클럽 #아디다스러닝 #플로깅 #줍깅 #클린산행 #트래시태그
운동은 하고 싶은데 혼자 하고 싶진 않아! : 관계의 확장!
혼자 하고 싶지는 않지만 깊은 관계는 부담스럽고, 같이 뛰고 즐기는 페이스메이커가 필요하지만 거리는 유지하고 싶은, ‘따로 또 같이’ 운동 방식의 등장!


즈위프트 이용권 https://sports.pinto.kr/sports/%EC%A6%88%EC%9C%84%ED%94%84%ED%8A%B8-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%EA%B6%8C/

운동에 빠진 MZ(밀레니얼+Z세대) 세대
바쁜 일상과 복잡한 도심을 벗어나 육체적 건강 뿐 아니라 심리적 안정을 얻기 위한 방책이자 가장 가성비 좋은 투자가 된 셈.
젊다고 방심하지 않는다, 건강을 저축하는 MZ세대
- 일터가 자신의 건강을 착취하도록 허락하지 않고, 젊음을 허투루 소모하지 않는다.
- MZ세대에게 운동은 건강하고 행복하게 살기 위한 저축과도 같다.
- 특히 자신만의 기준을 중시하는 MZ세대의 특성에 따라 운동의 목표가 다양해지고 있다.
- “맛있게 먹기 위해서“ “누군가에게 잘 보이기 위해” “옷 사이즈를 줄이기 위해”
뜻대로 되지 않는 세상, 유일한 성취로 찾는 자아 존중감
- 창찬을 받거나 만족감을 느끼기 힘든 현대사회에서 운동을 통해 얻는 성취감이 더욱 크게 다가옴.
- 동료의 응원과 칭찬을 통해 '나도 괜찮은 사람'이라는 자존감이 생긴다.
- 적당한 운동 목표를 통해 운동을 축제처럼 즐길 수 있다.
- 작은 것이라도 성취하며 능동적인 운동 라이프를 확장 시키는데 큰 기여를 하고 있다.
시공간을 초월하는 운동 플랫폼과 관련 기기 시장의 성장
- 웨어러블 스마트 기기를 통해 기록을 측정함.
- 코칭 서비스까지 제공하고 있어서 일반인들의 운동 라이프를 확장시키는데 큰 기여를 하고 있다.
코로나 19에 대처하는 자구책
- 코로나가 기폭제가 되어 운동에 대한 관심의 속도가 폭팔적으로 빨라졌다.
- 장기간 팬데믹 현상을 견디면서 건강관리의 필요성이 높아짐.
- 야외 활동에 대한 갈증이 커지면서 타인과 접촉을 줄이면서도 여가를 즐길 수 있는 방법으로 등산과 같은 운동이 떠오른 것이다.
운동은 승리의 상징, 극복의 메타포에서 일상의 영역으로 확대되면서
승부보다는 즐기는 액티비티다.
의류 업계의 트렌드 변화
1. 고기능 위주였던 의류에서 데일리 복의 영역으로 확장
2. 10명중 3명이 애슬레저 구매
3. 집으로부터 1마일 거리내에서 입을 수 있는 원마일 아머
4. 기능성뿐만 아니라 활동성과 범용성도 고려
여행 및 호텔 업계의 변화
1. 호텔이나 여행지에서 액티비티로 차별화
2. 스파 등 심신의 건강을 고려한 '웰니스 투어리즘'
3. 새로운 것을 배우거나 경험하면서 육체적, 정신적 발전에 도움이 되는 여행을 원하는 사람 증가
생활밀착형 운동 시대를 살다 http://onsabo.daesang.co.kr:8080/article/596
생활밀착형 국민체육센터 모델개발 및 추진방안 연구
https://m.korea.kr/expertWeb/resources/files/data/document_file/2018/%EC%83%9D%ED%99%9C%EB%B0 %80%EC%B0%A9%ED%98%95%20%EA%B5%AD%EB%AF%BC%EC%B2%B4%EC%9C%A1%EC%84%BC% ED%84%B0%20%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EA%B0%9C%EB%B0%9C%20%EB%B0%8F%20%EC%B6%94 %EC%A7%84%20%EB%B0%A9%EC%95%88%20%EC%97%B0%EA%B5%AC.pdf
신세계인터 자주, 오하운 트렌드에 함박웃음 홈트레이닝 용품 매출 59%증가 https://www.fetv.co.kr/news/article.html?no=75420
즈위프트 이용권 https://sports.pinto.kr/sports/%EC%A6%88%EC%9C%84%ED%94%84%ED%8A%B8-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%EA%B6%8C/
7. N차 신상 (Heading to the Resell Market) |
이유진 선임 _여러 차례(N차) 거래 되더라도 '신상(품)'과 다름없이 받아들여지는 트렌드 |
'중고거래'에 대한 태도
풍요롭지 못한 기성세대 : 남이 쓰던 것을 물려서 쓰는, 부정적 이미지
MZ세대 : 합리적 가격으로 가치 있는 소비, 투자의 수단, 취향을 거래
소비의 새로운 패러다임 N차 신상이 떴다
신상품의 신화가 깨짐 : 중고가 어쩔 수 없이 선택하는 차선책이 아님, 합리적인 가격의 가성비 높은 제품으로 인식 변화. 소비의 기준이 ‘소유’에서 ‘사용’으로 : 경험을 얻기 위해 소비를 함.
N차 신상
여러 차례(N차) 거래 되더라도 '신상(품)'과 다름없이 받아들여지는 트렌드를 표현.
팔이 끝에 돈이 온다. N차 신상 재테크
중고거래가 용돈 벌이를 넘어 새로운 재테크 수단으로
커미션 거래중고시장에서 개인의 재능이나 노동력을 제공하고 그 대가로 돈을 받는 것
헌테크 중코로나 19로 집에 있는 시간이 늘면서 불기 시작한 정리 열풍. N차 팔이 피플!
리셀 본래에는 중고상품을 되파는 것을 의미하지만, 최근에는 희소한 새 제품을 사서 웃돈을 얹어 파는 행위를 일컫는 말로 통용됨
포슈머리즘 < Fauxsumerism >
필요해서 제품을 구매하는 것이 아니라 마치 정글을 탐험하듯 온라인 쇼핑몰 이곳 저곳을 둘러보면서 좋은 아이템을 찾는 여정 자체를 즐기는 소비
MZ세대에세 중고마켓은 보물찾기 목적형 소비 > 발견형 소비
아무도 발견하지 못한 ‘숨겨진 보석 같은 중고제품’을 찾아내는 재미로 소비의 맥락 변화
N차 신상 놀이터
늦게 배운 처분 놀이에 날새는 줄 모른다

N차 신상 배경
생산과 소비의 패러다임을 바꾼 중고거래
처분까지 생각하는 필 환경 세대
어떻게 하면 잘 버릴지 고민, 실천하는 필 환경 세대. 불필요한 택배 박스나 포장지를 줄일 수 있음.
공유에 너그럽고 싫증은 빨리 내는 변덕쟁이 MZ 세대
쏘카, 에어비엔비 등 타인과 함께 쓰는 공유 경제의 붐을 경험, 남이 사용하던 제품에 대한 거부감이 덜함. 그때그때 유행을 경험해보고 다른 트랜드로 빨리 갈아탈 수 있음
한정적이지 않은 한정판 마케팅의 향연
비슷비슷한 기성품들에 시들해진 MZ세대에게 한정판은 인증하고 자랑할 수 있는 최고의 아이템. MZ세대의 성향과 이슈를 만들어내려는 브랜드 마케팅의 전략이 만나 리셀 시장의 판을 키움.
코로나 19로 인한 짠테크와 집콕 소비 증가
코로나 19로 인한 경기 불황이 N차 신상 트랜드를 가속화.
쉽고 안전한 거래 플랫폼의 발달
직관적이고 사용하기 쉬운 플랫폼으로 심리적 불안감 완화 사기와 같은 거래 피해를 방지하기 위한 안심 거래 시스템.
안전하고 차별화된 거래로 새로워지는 중고시장
앞으로 얼마나 투명하게 관리해 신뢰성을 높일 수 있는지가 관건!
Ex) 아이폰을 샀는데 사과가 옴
중고에도 ’정품’이 있다!
인터넷 구매자의 짝통 불안증을 해소하기 위해 정품 여부를 검사해주고 정품인 경우 태그와 인증서도 제공.
인공지능과 빅테이터 기술을 접목하여 서비스 차별화를 시도하는 사례가 많아질 전망.
N차 신상의 세계에서 ‘1차 신상’이 살아남을 수 있을까?
신상품을 팔아야 하는 기업들의 고민..... 중고거래와 브랜드의 접목등의 노력이 필요하다.
끊임없이 누군가에게 새로워지는 N차 신상의 가능성은 여전히 무궁무진
오래된 것 = 낡아짐으로 꾸준히 새로워지는 것
8. CX 유니버스 (Everyone Matters in the CX Universe) |
박송이 주임 _위기 이후 사회·경제가 V자 형태로 급격히 분화·회복·양극화되는 흐름 |
CX란? Customer eXperience의 약어로 기업과 고객의 접점인 매장, 제품, 점원, 앱 등 전반적인 경험의 총체적인 흐름
사용자들이 제품이나 서비스를 이용하면서 경험하는 인지 반응을 사용자경험 또는 UX(User eXperience)라고 하는데, CX는 UX에서 한걸음 더 나아간 개념임
1. 고객이 상품과 서비스를 경험하는 모든 과정에서 겪는 감정과 반응을 기획하고 분석
2. 제품이나 서비스를 인지하는 순간부터 구입, 사용, 수리, 폐기, 재구매까지의 전체 과정에서 고객이 느끼는 경험과 정서를 통틀어 CX라고 함
3. CX는 고객 불만을 개선하는 CS(Customer Service)를 넘어 고객이 기대하는 것 이상의 가치를 제공하는 것
4. 상품과 서비스의 매력도를 높이는 일임

CX + 유니버스
CX를 통한 소비자와의 관계 구축은 개별적인 경험이 아니라 기업과 소비자가 함께 지켜가는 하나의 고유한 ‘공유된 세계관‘을 만들어 나가야 한다는 의미에서 CX에 유니버스라는 용어를 추가.
소비자의 긍정적인 감정을 배가시키기 위해서는 일반적인 만족 이상의 것, 그 브랜드가 이끄는 세계관이 필요하며, 단순한 CX의 누적이 아니라 이들이 모여 시너지를 갖는 하나의 ‘세계관’을 이룰 때, CX유니버스는 경쟁 우위를 점할 수 있는 주요한 전략이 됨.
브랜드가 고객에게 주는 즐겁고 색다른 경험을 총체적으로 만들어 나갈 수 있을 때, 작은 로컬 브랜드도 나름의 유니버스를 구축 할 수 있을 것으로 기대됨.

[세계관이 구축된 거대 글로벌 기업]
CX 유니버스 구축의 목표
목표 1. 물 흐르는 듯한 심리스 경험
CX 유니버스의 첫 번째 목표는 단연 ‘심리스seamless’ 다.
넷플릭스가 기존의 VOD 서비스와 달랐던 점(광고나 줄거리 등 없이 이어서 볼 수 있는 경험) 구글의 ‘숍루프shoploop’ 후기를 보다가 바로 제품을 구매할 수 있는 심리스 서비스.
사용자에게 이러한 매끈한 경험을 완성하기 위해서는 수많은 종류의 기술 지원과 통합 작업 그리고 세세한 기획이 필요함.

창의적인 QR code https://dazeinfo.com/2011/11/09/how-creative-is-your-qr-code-some-of-the-best-ones-are-here-infographic/
구글 소셜 동영상 쇼핑 플랫폼 샵루프 (SHOPLOOP) 발표 https://photohistory.tistory.com/19286
원활한 경험 만들기 https://www.tadashi.com.au/articles/creating-a-seamless-experience
목표 2. 자발적인 데이터 제공 경험
더 많은 데이터가 모일수록 더 나은 CX 구축이 가능함
기업들은 고객 경험 데이터를 수집하기 위해 온 힘을 쏟고 있으며, 빅데이터에 소비자들이 자발적으로 제공해주는 개인 식별 정보 수집을 더해, 맥락적 소비자 파악과 경험 개선에 박차를 가하고 있음.
개인 식별 데이터를 수집하게 되면 이를 통한 초 개인화, 맞춤화가 가능해짐

마케팅 커뮤니케이션 http://www.madtimes.org/news/articleView.html?idxno=6700
목표3. 색다르고 흥미로운 경험
경험 소비를 추구하는 밀레니얼 세대가 소비 시장의 주역이 되면서 어떠한 경험을 제공할 것인가를 기획하는 일도 점점 고도화되고 있음.
상품과 서비스의 구매 전환율을 높이기 위해서는 우선 일회성 체험 행사과 같은 관성에서 탈피해 보다 흥미롭고 색다른 경험을 제공해야 함.

D로즈 점프 스토어 https://activationideas.com/blog/d-rose-jump-store

삼성 DACOR(데이커) 하우스 https://www.dacorkorea.com/dacor-house/intro/
CX 유니버스 생성 전략
CX가 중요해지면서 고객을 더 잘 이해하고 유기적으로 서비스 대응을 하기 위해 관련 부서를 만들거나 다양한 직책과 조직을 구성해 CX를 관리하는 기업이 늘고 있음.
디지털이 주는 편의성에 최적화된 현대 소비자들은 마찰과 번거로움이 없는 심리스한 고객 경험을 원하며 탐색과 구매 그리고 구매 후 공유의 과정까지 사용하는 매체가 다양하고, 온라인과 오프라인을 구분해서 인식하기보다는 옴니채널에 익숙한 디지털 네이티브들이 늘어나며 그 어느 때보다 장애물 없는 매끈한 경험을 추구함.

[마이너스 전략] 디지털 트랜스포메이션 성공 사례로 꼽히는 도미노 피자 > 소비자의 불만은 최소화하고
만족은 극대화하는 기술 도입으로 지난 10년간 주가 상승률은 애플과 아마존을 뛰어 넘음
고객경험의디지털트랜스스포메이션http://www.casenews.co.kr/news/articleView.html?idxno=3562
[플러스 전략] 기아 플레이 AR / 롯데 홈쇼핑 VR
증강현실로 쏘렌토를탄다 https://news.hmgjournal.com/Tech/%EC%A6%9D
%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%9D%98-%EC%A7%84%
ED%99%94-%EC%9D%B4%EC%A0%9C-AR%EB%A1%9C-4%EC%84%
B8%EB%8C%80-%EC%8F%98%EB%A0%8C%ED%86%A0%EB%A5%BC-
%ED%83%84%EB%8B%A4
[곱하기 전략] 로레알 페르소 > 사용자 피부에 정확히 들어맞는 화장품 포뮬러를 즉석에서 만들어주는 기기
로레알페르소 https://www.ajunews.com/view/20200106170031345
1. 마이너스 전략 : 고객 애로 사항을 제거하라
CX유니버스는 단편적인 체험의 합이 아니기에 구매하려는 제품이나 서비스의 전체 주기(life-cycle)를 고려해야 함 이 과정에서 수없이 도사리고 있는 고객 애로 사항들을 제거하는 것이 심리한 경험의 조건. 많은 기업이 큰 비용을 들여 디지털 트랜스포메이션을 적극적으로 진행하고 있는 것도 결국은 불만 사항을 효과적으로 제거하고 만족 포인트로 바꾸기 위해서임
2. 플러스 전략 : 새로운 접점을 추가하라
끊김 없는 경험에는 롱테일 법칙이 작용한다. 모두 합하면 매우 큰 영향력을 갖게 된다는 롱테일 법칙은 소비자들의 구매 여정을 재점검하고 새로운 점들을 채워 나갈 것을 권유함. 코로나 19 이슈로 최대 위기를 겪고 있는 오프라인 산업들은 디지털 트랜스포메이션을 감행하며 한계에 부딪힌 오프라인 접점을 온라인으로 옮기고 있음. 예로 갤러리과 전시회 분야는 사회적 거리두기의 장기화로 새로운 접점을 모색함으로써 돌파하고 있음
3. 곱하기 전략 : 데이터를 곱해라.
고객 접점과 개인 정보가 만났을 때 CX는 막강해진다. 소비자들이 나를 위해 존재하는 브랜드라는 생각을 갖게 되면 그 브랜드와의 좋은 관계가 시작되고, 나아가 유니버스도 공유되기 시작한다. 데이터를 활용한 소리 없는 고객경험 지원은 충성 고객으로 가는 보이지 않는 징검다리를 놓아준다.
전망 및 시사점
답은 스몰데이터에 있다. 브랜드의, 나아가 그 기업의 세계관을 이식 받은 고객들은 그 브랜드가 자신의 삶을 윤택하게 할 뿐 아니라 정서적 만족감을 높여준다는 믿음을 갖게 된다.
그리고 더 많은 제품을 사용하면 할수록, 더 잦은 서비스를 겪으면 겪을수록 그 세계관은 더욱 공고해지고 재방문과 반복 구매로 이어지며 ‘디드로 효과’를 불러온다. 나아가 자발적으로 정보를 확산하는 팬슈머로까지 발전할 수 있다. 고객에게 베푼 경험 혁신이 결국 고객을 다시 불러들인다는 CX 사이클 이론이다.
추후 많은 데이터를 외부에서 쉽게 구할 수 있는 시대가 되면서 빅데이터와 함께 소비자경험 개선 솔루션으로서의 ‘스몰데이터’도 주목해야 한다. 스몰데이터는 지극히 개인적인 데이터로서 일반화하기보다는 특징 자체에 가치를 두는 행태 데이터를 말한다. 개인 식별 데이터의 추적관리와 같은 스몰데이터가 CX에서는 빅데이터보다 더 큰 효과를 창출한다.
그보다 한 단계 더 들어간 심층데이터를 씩데이터(Thick Data)라고 부르는데 이는 소비자의 일상적인 정서적 삶에 대한 통찰력을 제공하는 질적 정보로, 빅데이터가 보지 못하고 간과하는 정보들을 포착하기 위해 연구된다.
경험 데이터로서의 씩데이터는 라이프 스타일에서 나오는 개인화된 데이터를 다루기 때문에 빅데이터에서 배제됐던 소비자들의 감성 DNA를 발견할 수 있다. CX 혁신을 추구하는 기업들은 디지털 역량 제고와 나아가 디지털로의 전환에 전사적 노력을 기울여야 한다. DT를 이용한 CX 개선은 재구매 고객 확보에 도움을 준다.
DT를 통해 달성해야 하는 가장 큰 목표는 CX 혁신이다.
충성 고객이 사라진 시대, CX는 고객충성이라는 황금알을 낳을 수 있는 거위다. 혁신적인 고객 경험은 재방문 및 반복 구매의 CX사이클을 확대하며 거대한 브랜드 세계관인 유니버스를 구축하게 된다.
9. 레이블링 게임 (Real Me : Searching for My Own Label) |
서해성 선임 _사람·집단·현상에 특정한 이름(라벨)을 붙여 인식과 판단을 유도하는 전략 |
“ 나는 누구인가? ”
사회적 접촉이 줄어들며 실존적 불안을 가중시키는 팬데믹 시대의 현대인의 자기정체성을 찾는 과정을 일컫는 레이블링 게임 이라는 용어를 새롭게 제시한다.
“ Labeling Game ”
자신에게 스스로를 규정하는 딱지를 붙인다는 의미로서, “자기정체성을 특정 유형으로 딱지(레이블)를 붙인 뒤, 해당 유형이 갖는 라이프스타일을 동조, 추종함으로써 정체성의 불확실성을 해소하려는 게임화 된 노력을 말한다.
내가 예술가라면 누구와 가장 비슷할까? 내가 꽃이라면 어떤 꽃일까? ‘나를 닮은‘ 대상을 찾는 각종 심리테스트가 봇물을 이루고 있다.
디지털 다매체 시대의 현대인들이 너무 많은 ‘나’ 속에 묻혀 있다.
사람들은 왜 자기 자신을 규정하는 테스트에 그토록 열광하는 것인가?
여러 많은 매체 속에서 길을 잃어버리기도 하지만, 자신과 대면하는 순간에는 스스로의 정체성을 찾고 싶어한다. 내 안의 다양한 페르소나의 등장은, ‘나’라는 진짜 존재에 대한 궁금증과 정체성 놀이가 중요해졌다는 것이다.
나의 정체성에 대한 고민이 소비의 즐거움으로 치환
레이블링 게임은 현실의 자아확인 뿐 아니라 타인과의 공유와 비교로 정체성 찾기 놀이로 진화
‘진짜 나’를 찾으려 하는 현대인의 고민이 깊어지는 가운데 어떤 ‘검사’를 통해 객관화 된 나를 발견할 수 있다면 귀가 솔깃하지 않을 수 없다.

레이블링 : 타자의 시선으로 자신을 유형화하기
레이블링 게임의 개념
미국의 사회학자 찰스쿨리는 ‘거울 자아 이론’을 제시한 바 있다. 거울 자아 이론이란, 한 개인이 거울 속 자신의 모습을 보는 것처럼 다른 사람들이 바라보는 자신의 모습, 혹은 다른 사람들이 기대한다고 생각되는 모습을 자기 모습의 일부로 흡수하여 개인의 자아상을 형성해 간다는 이론이다.
문제는 나를 바라보는 타자의 시선이 중구난방이라는 점이다. 가뜩이나 혼란스러운 정체성이 더욱 규정하기 어려워지는 것이다. 그 결과 현대인들은 자신을 설명하는 하나의 표식, 즉 레이블을 원하게 된다. 그것이 과학적 검사든 간단한 테스트든 말이다.
게임 : 놀이로 정체성 찾기
집콕시대가 본격화 되고 ‘초개인화’의 시대가 되면서 ‘나’를 대신하는 게임들이 다양해지고 그 중에서도 ‘내 안의 나’, 즉 정체성을 표현하는 놀이들이 주목 받고 있다.
과거의 놀이는 윷놀이나 체스처럼 타인과 승부를 가르며 능력을 보여주는 성격이 강했다. 그러나 최근의 놀이, 일반적으로 비디오 게임이라고 불리는 영역에서는 ‘자기 투영성’이 강조된다. 사람들은 자기 투영적 게임을 통해 가상 세계에서 시뮬레이션 해보고, 그 과정에서 자기 확신과 안정을 얻으려는 이들이 점점 증가하고 있다. 현실에서 따르는 책임과 의무에서 벗어나, 게임속에서의 관계를 통해 자유와 재미 그리고 허구적 상상을 따르며 본인의 자아 정체성을 찾고자 하는 것이다.
일상생활에서 게임을 즐기는 인구가 폭발적으로 늘어나면서, 놀이는 폐쇄된 가상 세계에 머물러 있기를 거부하고 더 넓은 세상으로 빠르게 파고드는 진화의 양상을 보이고 있다. 단지 게임 자체에서 그치는 것이 아니라 교육, 마케팅, 홍보 등 각종 영역에서 디지털 매체의 게임적 사고,기법,전략을 활용해 문제를 해결하는 역할을 담당하게 된 것이다. 이를 게임화 혹은 게이미피케이션이라 하는데 지금까지 놀이로 인식되지 않았던 다양한 분야를 게임으로 확장하는 현상을 지칭한다. 그 결과, 나를 찾아 떠나는 ‘레이블링’ 여행의 무궁무진한 원동력으로 ‘게임’이 적극적으로 활용되고 있다.
레이블링 게임의 과정
1. 계량화하기
자신을 레이블링하는 첫 번째 단계는, 여러 테스트를 통한 데이터로 스스로를 계량화해 유형을 도출하는 것이다. 구체적으로는 자신에게 맞는 항목에 응답하면서 점수를 부여하고 그 결과를 토대로 자신의 성격이나 특성에 대한 카테고리를 나누는 방식을 취한다. 그 중 가장 유명한 것이 2020년 내내 화제였던 MBTI 테스트이다. 최근의 성격 유형 테스트들은 과거 혈액형이나 별자리와 달리 보다 과학적이고 통계적이여서 자신을 되돌아보는 시험이자, 타인과 공감할 수 있는 일종의 힐링 테스트로 각광 받고있다.
2. 비유화하기
집‘인간 구찌‘, ‘인간 샤넬, 인간 디올‘ 브랜드는 그 자체로 하나의 은유다. 소비 사회에서 내가 어떤 브랜드를 소비하느냐가 개인의 정체성을 찾는 과정이 되기 때문이다. 이러한 사례는 소비가 나를 남과 구별시킨다는 전제를 담고 있다. 그래서 나만의 매력이 브랜드로 쉽게 의인화 되고, 이런 의인화를 통한 정체성 딱지 붙이기를 전술한 ‘계량화’에 대비해 ‘비유화‘ 방법으로 부를 수 있다. 하나의 비유를 통해 스스로의 특성을 찾아보려는 것이다.
3. 공유하고 확인받기
테스트를 통한 계량화나 비교를 통한 비유화를 통해 자신을 레이블링하고 나면, 그 다음으로 그 결과를 타인과 공유하고 확인하는 과정이 이어진다. 심리 테스트를 하는 이유로는 심리테스트의 결과에 대한 호기심도 있지만 이를 공유하는 재미도 있기 때문이다. 나에 대한 테스트 결과를 SNS에 올리는 과정이 놀이 안에 포함된 가장 중요한 요소인 것이다.

계량화하기 > INTP(아이디어뱅크형) --> 비유화하기 (인간샤넬, 인간디올) --> 공유하고 확인받기


MBTI 테스트 무료 검사 http://mbtitest.kr/
무료 성격유형검사 https://www.16personalities.com/ko/%EB%AC%B4%EB%A3%8C-%EC%84%B1%EA%B2%A9-%EC%9C%A0%ED%98%95-%EA%B2%80%EC%82%AC
MBTI 성격검사 https://brunch.co.kr/@yamju/94
연예능력치테스트https://www.mobiinside.co.kr/2020/06/12/mbti/
레이블링 게임의 전망 및 시사점
소비자가 바라는 것은 브랜드와의 정체성 동일시
소비자가 제공한 응답과 정보를 바탕으로 고객을 계량적으로 범주화 한 후, 특정 유형으로 비유하고 해당 유형에 따른 추천 서비스를 제공함으로써 고객 만족과 구매 가능성을 높인다는 레이블링 게임의 논리는 사실 아마존이나 넷플릭스 같은 거대 기업에서는 이미 사용하고 있는 방식이다.
이제 브랜드는 타깃 고객이 “이것은 바로 나"라고 느낌을 가질 수 있도록 해야 한다. 디지털 문화가 막 발아 하던 싸이월드 시절부터 우리는 ‘미니미'와 같은 아바타 혹은 캐릭터를 사용하곤 했다. 자기 정체성의 디지털적 표현의 출발점이다. 최근에는 이러한 경향이 조금 더 진보 하여 ‘나와 비슷한‘ 모습을 가진 아바타를 추구하고 있다.
레이블링 게임은 자신의 내면을 들여다보고 표현하고 싶어하는
현대인들의 자발적인 소비자 행동
“ 나는 누구인가? ”
“ 나는 무엇을 좋아하는가? ”
이 무거운 질문에 대해 현대인들은 이미 불안한 자신을 더 괴롭히지 않고, 스스로 재미와 즐거움을 느끼며 만족을 찾을 수 있는 가벼운 방법을 강구하기 시작했다. 이러한 상황에서 레이블링 게임은 소비자들이 기업과 함께 자신의 ‘의미 회복' 을 모색할 수 있다는 측면도 함께 갖고 있다. 기업이 소비자와 끊임없이 함께 소통하며 상호 간의 자발적인 정체성의 동일시를 이룰 수 있을 때, 새로운 트렌드를 이끄는 브랜드로 성장할 수 있다는 것이다.


출처|조선일보-한국남성100만명셔츠패턴분석 https://www.chosun.com/economy/market_trend/2020/09/09/6ONSVIVQQRFGPAJ46QUWILHAQA/
ZEPRTO https://news.skhynix.co.kr/2301
10. 휴먼터치 (Ontact , Untact, with a Human Touch) |
박건희 실장 _“기술의 시대에, 사람다움을 다시 설계하는 트렌드” |
인간의 손길은 여전히 필요하다!
첨단 기술이 발전할수록 역설적으로 사람의 따뜻한 감성에 대한 목마름이 강해진다.
1. 휴먼터치의 필요성
2. 휴먼터치의 실현 방법
3. 휴먼터치의 배경
4. 휴먼터치의 전망 및 시사점
필요성
언택트 기술을 보완하는 휴먼터치
눔코치 는 한국 청년 정세주 대표가 2007년 뉴욕에서 창업한 이후 1억 달러가 넘는 투자 유치에 성공하고 전년 대비 4배 가량의 성장을 거듭하고 있는 디지털 헬스케어 서비스 회사다. 헬스케어 분야에서 가장 뛰어난 IT 기술을 가진 회사가 되는 것을 목표로 하였으나 AI의 알고리즘이 아무리 정교해져도 사용자가 혼자 스스로 건강을 관리하게 하는 것은 쉽지 않았다. 결국 기존 AI 기반 앱에 인간 코치를 붙이고 일대일 원격 상담 서비스 를 강화하면서 가격을 올렸고 가입자는 오히려 늘었다. 사용자들은 저가의 획일화된 서비스가 아니라 비싸더라도 나만을 위한 맞춤형 건강 코치를 필요로 했다. 눔코치의 사례는 소비자가 구매를 결정하고 서비스의 지속적인 유지를 마음먹게 하는 ‘진실의 순간'을 만드는 가장 강력한 힘은 사람의 손길, 즉 휴먼터치에서 나온다는 점을 잘 보여준다.
인공지능을 활용한 고도의 추천 알고리즘으로 유명한 넷플릭스도 신규 콘텐츠가 들어오면 약 50여 명의 전문가들이 해당 콘텐츠를 일일이 감상하고 분석해서 태그와 메타데이터를 생성한다. 이는 결국 넷플릭스의 축적된 데이터와 결합해서 아무도 흉내 내지 못하는 차별성을 만들어낸다. 이렇게 극도로 세분화된 넷플릭스의 분류 작업을 넷플릭스 양자이론 이라고 부르는데, 이는 곧 큐레이션의 탁월성은 ‘기술'에 있는 것이 아니라, 콘텐츠를 극도로 잘게 쪼개내는 ‘사람'에게 있다는 것을 의미한다.
실현방법
1. 고객 중심으로 환경 꾸미기
2. 인간적 소통의 강화
3. 기술에 사람의 손길 녹이기
4. 내부 조직 구성원들의 마음 챙김
미국 오리건주 포틀랜드에 본사를 둔 움프쿠아 은행은 휴먼터치 감성을 통해 은행의 내·외부 디자인과 서비스를 최고급 호텔 수준으로 개선하는 ‘프리티쿨호텔'캠페인으로 은행을 고객들이 오랜 시간 머물면서 다양한 체험을 할 수 있는 여유로운 공간으로 바꾸었다. 대다수의 은행이 빠르고 편리한 비대면 서비스를 내세울 때 움프쿠아 은행은 반대로 느리고 여유롭고 인간을 중심으로 하는 ‘슬로우 뱅킹'을 표방했다. 또한 고객이 직접 상담 직원을 선택할 수 있는 모바일뱅킹 앱, ‘음프쿠아 고-투'는 휴먼터치를 강조한 대표적인 서비스로 고객이 직원과 수시로 커뮤니케이션하며 도움을 받을 수 있다.
기술의 편리함만 강조해서는 고객들과 소통하고 공감하기 어렵다. 언택트 기술을 활용하더라도 고객이 따뜻한 감성과 진실한 마음을 느낄 수 있게 해야한다. 기존 오프라인 세상에서 소비자와 기업, 수요자와 공급자를 분리했던 두터운 벽을 허물고 보다 친근하게 다가서야 한다. 위기의 시기일수록 고객들과 활발하게 소통하고 유용한 정보를 다양하게 제공하는 기업이 더 확고한 신뢰를 얻을 수 있다.
기술에 인간적인 감성과 따뜻한 숨결을 넣기 위한 노력이 이어지고 있다. KT는 콘텐츠의 유형과 사용자의 취향에 맞춘 감성지능형 대화 기법을 선보이고 있다. ‘내 친구 지니‘, ‘차분한 지니‘ 등 모드로 사용자 개인의 취향에 맞춘 음성 기능을 통해 서비스 차별화에 나선 것이다. SK 텔레콤은 AI스피커 누구NUGU에 ‘누구 셀럽 알람‘ 기능을 도입하면 셀럽의 목소리로 서비스를 제공 받을 수 있다. KT가 2019년 인공지능 스피커 가기지니에게 사용자들이 건넨 말을 분석했는데, 가장 많이 한 말은 다름아닌 “사랑해"였다. 그 다음으로 “안녕“, 뭐해?”가 뒤를 이었고, “고마워”나 “미안해”처럼 인간적이고 감성적인 대화를 시도하는 경우도 많았다.
코로나19 이후 원격근무 시스템이 자리 잡으면서 집에서 효율적으로 일하는 방식에 익숙해져 가고 있지만, 동료들과 함께하는 시간을 그리워하는 사람들도 많아졌다. 이러한 상황에서 직원의 정신건강에 대한 관심도 커지고 있다. 건강한 정신은 높은 생산성과 직결된다는 점에서 직원들의 마음챙김(mindfulness)은 중요하다. 대니얼 골먼(Daniel Goleman)은 직원 성과에 영향을 주는 가장 중요한 요소는 감성이라고 강조한 바 있다. 그는 조직 성과에서 이성의 영향력은 20%에 불과하지만 감성의 영향력은 80%에 달한다고 지적했다. 기업 경영에 있어 감성리더십·감성지능·감성노동 등의 개념이 갈수록 더욱 중요해지고 있다.

[움프쿠아 은행]미국 오리건주 포틀랜드에 본사를 둔 움프쿠아 은행은 휴먼터치 감성을 통해 은행의 내·외부 디자인과 서비스
[인간적 소통의 강화]오뚜기 함영준 회장 먹방 /카스 모델 백종원 ‘알짜 맥주 클라쓰‘ /교촌이 알고 싶다 /요가복 업체 룰루레몬 ‘홈 튜토리얼’
[SK 텔레콤은 AI스피커 누구NUGU]에 ‘누구 셀럽 알람‘ 기능을 도입하면 셀럽의 목소리로 서비스를 제공
[내부 조직 구성원들의 마음챙김]대니얼 골먼(Daniel Goleman) / 영혼 없는 출근, 프리젠티즘(Presenteeism)
배경
언택트 패러독스
인간적 접촉을 배제하는 언택트 문화에서 인간적인 요소가 더 중요해지는 역설적인 상황에서 풍부한 인간관계를 위해 온라인 사용 시간은 너무 많지도 않고 적지도 않은 수준을 유지 하는 것이 좋다. 일명 골디락스 가설이 온라인 사용에도 적용되는 것이다. 언택트의 편리함은 극대화시키되 지나치게 남용하면 기술의 부족용이 커질 수 있다는 점을 명심해야 한다. 언택트가 강화될수록 휴먼터치가 필요해지는 이유다.

줌 피로(Zoom Fatigue)
[뉴욕타임스 “Why is zoom terrible?”]골디락스라는 소녀가 숲속에서 길을 잃고 곰의 집에 들어가 곰이 끓여놓은 뜨거운수프, 차가운수프, 뜨겁지도 차갑지도 않은 미지근한 수프 가운데 세번째 미지근한 수프를 먹고 행복했다라는 내용의 영국 전래동화에서 유래된 말
전망 및 시사점
인간의 손길은 여전히, 언제나 필요하다
라이프 플랫폼 서비스를 비롯한 현대의 새로운 산업이 빠르게 확산되고 있는 비대면 상황에서 고객 행복에 이바지하기 위해서는 휴먼터치를 통해 서비스의 수준을 고도화시키는 일이 불가피하다. 카페는 전통적인 아날로그 산업이지만 치열한 경쟁 속에서 스타벅스는 성공적인 디지털 트랜스포메이션에 힘입어 선두를 유지하고 있다. 스타벅스의 CEO인 케빈 존슨(Kevin Johnson)은 다음과 같이 강조한다. “로봇이 바리스타를 대체하는 이야기를 하는 것이 아닙니다. 디지털 트랜스포메이션을 통해 바리스타가 좀 더 자유로워지면서 음료를 만드는 데 더 능력을 발휘하고 고객에게 조금 더 가까이 다가갈 수 있도록 지원해주는 것을 표방합니다. ”인간적인 손길을 기술로 만들거나 기술을 최대한 인간적으로 만들겠다는 것이 아니라 말 그대로 “인간의 손길은 여전히 필요하다“는 것이다.
- 기술 발전에 있어서 인간 중심성은 디지털 트랜스포메이션이 고도화될수록 지향해야 할 핵심 가치다.
- 기술이 소비자들에게 제대로 수용되기 위해서는 무엇보다 인간에 대한 이해가 선행되어야 한다.
- 인간돠 달리 AI에게 없는 것은 바로 공감 능력이다.
“인공지능이나 로봇은 무엇인가를 적극적으로 함으로써 자신의 존재를 증명해야 하지만, 인간이 가진 공감 능력은 평가나 판단을 하지 않고 오롯이 상대의 마음을 수용하고 품는 과정"

스타벅스 CEO 케빈 존슨(Kevin Johnson)

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Ultimate inNOvation, 디자인경영 | Mar, 2021
서해성 선임의 PICK!! 트렌드코리아 2021
2021 디자인유노의 첫번째 PICK!!!
[전체적으로는 7번째 책이다]
생각이 깊고 넓은 서해성 선임!
그래서 더 신중히 읽어야 겠다는 마음
서두에 팬데믹 위기에 대응하는 전략은 무엇인가?
하는 문제를 던져 놓았다.
년초는 항상 가늠할 수 없는 안개와 같고, 코로나 시대 변화와 대응을 위해서는 더더욱 준비가 많이 필요할 것이다.
이 책에 뭔가 좋은 답이 있을 것만 같다.
2021년에도 꾸준히 ........
COWBOY HERO
[1] Coming of V-nomics | 브이노믹스
[2] Omni-Layered Homes | 레이어드 홈
[3] We Are the Money-friendly Generation | 자본주의 키즈
[4] Best We Pivot | 거침없이 피보팅
[5] On This Rollercoaster Life | 롤코라이프
[6] Your Daily Sporty Life| #오하운, 오늘하루운동
[7] Heading to the Resell Market | N차 신상
[8] Everyone Matters in the CX Universe | CX 유니버스
[9] Real Me : Searching for My Own Label | 레이블링 게임
[10] Ontact, Untact, with a Human Touch | 휴먼터치
바이러스가 바꿔 놓은 그리고 바꾸게 될 경제 !
브이노믹스는 다음 네 가지 질문으로 시작한다.
1. 경기의 반등, V자 회복은 가능할 것인가?
2. 코로나로 가속화된 언택트 트렌드는 어떻게 변화할 것인가?
3. 코로나 사태로 소비자들의 가치는 어떻게 변화할 것인가?
4. 브이노믹스 시대를 헤쳐 나가기 위해 우리에겐 어떤 비전이 필요한가?
미래를 예측하는 것은 늘 가능성과 불가능성 사이에 위치하지만,
책에서는 위 질문에 대한 대답을 이렇게 이야기 하고 있다.
1. 향후 경기회복의 양상은 전반적으로 K자형 양극화를 보이겠지만 업종별로는 V,U,W,S 역V 등 다양한 모습을 보일 것이다.
2. 언택트 트렌드는 대면, 비대면 혼합의 황금 비율을 찾아갈 것인데 조직 관리에서는 성과 위주의 KPI 교육에서는 블렌디드, 플립 러닝 유통에서는 고객 경험 극대화가 핵심 요소로 떠오를 것이다
3. 소비자들의 가치는 안정적인 브랜드와 상생을 위해 노력하는 기업으로 옮겨가고 친환경과 본질에 대한 관심이 커지는 질적 변화를 보일 것.
4. 심각해져 가는 코로나 양극화에 대처하기 위해서 공동체 의식의 회복, 정부 역할의 균형 회복, 각 조직의 변화 대응 역량이 중요하다.
트렌드코리아2021 [브이노믹스] 바이러스가 바꿔놓은, 그리고 바꾸게 될 경제 2021년 대한민국 트렌드, 펜데믹 위기에 대웅하는 전략은 무엇인가? https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29712633&memberNo=547531 식품통계로 알아보는 HMR(가정간편식)이야기 https://www.mfds.go.kr/brd/m_629/view.do?seq=20
< 신박한 정리 2020년 6월 29일부터 방속중인 tvN의 프로그램 / 구해줘 홈즈 2019년부터 MBC TV에서 방송중인 프로그램 >
네이버포스트 [트렌드코리아2021] 레이어드홈_집이 변화하고 있다! 집이 보여주는 공간의 미래
https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29724394&memberNo=547531
너무나 당연하게 여겨지던 정형적이고 고정된 공간,
"집"이 변화의 진앙지가 되고 있다.
1. 첫째, 기본레이어는 기존에도 수행해왔던 기능을 심화하는 층이다.
(위생가전, 가구, 인테리어 산업발전, 호텔 아이템, 로봇등을 활용하여 프리미엄화)
2. 둘째, 응용 레이어는 그동안 집에서는 별로 하지 않던 일을 집에서 해결하는 층이다.(학습, 근무, 쇼핑, 취미, 관람, 운동 등 다기능화)
3. 셋째, 확장 레이어는 집의 기능이 집 안에서만 이뤄지지 않고 집 근처, 인근 동네로 확장되면서 상호작용 하는 현상
(슬세권으로 경제활동의 영역이 넓어짐)
4. 미래 소비산업 변화의 요람은 집이 될 것이다.
< 자료 출처 | 시사저절 _재테크창업_MZ세대 라이프스타일을 학습하고 공략하라_2021년 트렌드 키워드를 통한 창업시장 예측 >
https://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=207231
- 돈과 소비에 대한 편견이 없는 새로운 소비자들이 등장
- 어릴 때부터 광고·시장·금융 등 자본주의적 요소에 친숙
- 자본주의 생리를 몸으로 체득한 세대가 소비의 주체로 성장
1-1. 시장의 이윤 논리를 정확히 이해하는 자본주의 키즈들은 광고에 관대하며 이를 이용할 줄 안다.
1-2. PPL 혹은 ‘앞광고'는 그냥 넘어가지만 협찬을 숨기는 ‘뒷광고’는 격렬하게 분노한다.
1-3. 소비자가 광고를 수용할지 여부를 선택할 수 있는 주체성을 훼손했기 때문이다.
2-1. 자신의 욕망에 솔직한 이들은 소비를 통해 행복을 구하는데 주저함이 없다.
2-2. 구매 과정에 많은 공을 들이며 돈을 허투루 쓰지 않는다.
2-3. 플렉스‘FLEX’라고 불리는 과시형 소비를 할 때도 렌트할 것과 구매할 것을 구분함.
2-4. 구매를 하더라도 투자에 매우 적극적이다.
3-1. 영화 이야기를 하던 커플이 부동산 투자 강의를 함께 듣고 부동산 현장 답사 데이트를 즐기기도 한다.
3-2. 돈 밝히면 못쓴다는 말은 옛말이 됐고, 이제 돈에 밝지 않으면 정말 못쓰게 된다는 말이 생활 신조가 되고 있다.
3-3. 자본주의 키즈들은 행복은 충동적으로, 걱정은 계획적으로 한다.
3-4. 자본주의 키즈들은 새로운 경제관념으로 무장한 채 브이노믹스와 그 이후를 이끌게 될 것이다.
네이버포스트 [트렌드 코리아 2021] 자본주의 키즈_ 자본주의 속에서 자란 세대의 배우고 즐기고 쓰는 법 https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29730074&memberNo=547531 출처| 자본주의 키즈가 바라본 광고, 소비, 재무관리 https://ditoday.com/%ED%8A%B8%EB%A0%8C%EB%93%9C%EB%A5%BC-%EC%9D%B4%EB% 81%84%EB%8A%94-%EC%9E%90%EB%B3%B8%EC%A3%BC%EC%9D%98-%ED%82%A4%EC%A6%88/
#FIRE족
financial independence, retire early재정적 독립을 이루고 일찍 은퇴하기(일찍 재정적인 안정을 이룬 후 젊을 때 은퇴를 추구하고자 하는 새로운 생활 방식)
#미닝아웃
'미닝 아웃(meaning out)'미닝+커닝아웃의 합성어로 남들에게 밝히기 힘든 자기만의 의미나 취향등을 소비행위를 통해 표출하는 것을 의미/신념을 뜻하는 ‘미닝(meaning)’과 벽장 속에서 나온다는 뜻의 ‘커밍아웃(coming out)’이 결합된 단어. 이전에는 함부로 드러내지 않았던 정치적·사회적 신념 등을 소비행위를 통해 적극적으로 표출하는 것을 말한다. ‘우리는 모두 페미니스트가 돼야 한다(we all should be feminists)’고 쓰인 티셔츠를 구매한 뒤 소셜네트워크서비스(SNS)에 인증샷을 올리는 것 등이 여기에 해당한다.[네이버 지식백과] 미닝아웃 (한경 경제용어사전)
#MZ세대
Millennials + Generation Z1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 디지털 환경에 익숙하고, 최신 트렌드와 남과 다른 이색적인 경험을 추구하는 특징을 보인다.
‘축을 옮긴다'는 뜻의 스포츠 용어 였던 피보팅은 코로나19 이후로 사업 전환을 일컫는 경제용어가 됐다. 피보팅은 어떤 자원을 중심으로 사업 전환을 꾀하는지에 따라 크게 4가지로 나뉘어진다.
1. 기술, 운영, 노하우 등을 중심으로 사업을 전환하는 ‘핵심역량 피보팅‘
2. 시설 설비, 공간, 건물 등을 중심으로 사업 전환을 꾀하는 '하드웨어 피보팅‘
3. 그 동안의 사업을 통해 이미 잘 알고 있는 소비자 집단을 중심으로 사업을 전환하는 ‘타깃 피보팅‘
4. 새로운 품목을 기획하고 판매 경로를 변경해 사업 전환의 기회를 모색하는 ‘세일즈 피보팅'
피보팅은 시장 변화에 적응하고자 다양한 방식으로 사업 전환을 시도한다는 점에서 ‘혁신’의 일종이다.
조지프 슘페터의 경제 발전론에 따르면 혁신은 기술적 진보뿐만 아니라 신시장과 신제품 개발, 신자원 획득, 생산조직 개선, 신제도 도입 등도 포함된다. 시장 환경은 “소비자가 그 변화를 알거나 원하고 있느냐"와 “기업이 그 대응책을 인지하거나 확신할 수 있느냐"의 여부를 기준 으로 나누어지며 이를 중심으로 피보팅이 다른 개념과 어떻게 다른지 살펴봐야 한다.
VUCA의 시기에 실험정신에 기반한 상시적 혁신, 피보팅
Volatility : 변동성 / Uncer-tainty : 불확실성 / Complexity : 복잡성 / Ambiguity : 모호성
1. 핵심역량 피보팅
기술이나 운영 노하우 등 회사가 보유한 역량을 중심으로 사업모델을 전환하는 전략을 ‘핵심역량 피보팅'이라 한다. 유튜브 / 인스타그램 / 넷플릭스처럼 스타트업이 설립된 후 시장 반응을 보며 사업 모델을 유연하게 바꿔 나가는 경우가 이에 해당 경영 일반에서 사용하는 ‘피보팅'이라는 말이 곧 ‘핵심역량 피보팅’이라고 생각해도 될 정도로 피보팅의 대표 유형.
2. 하드웨어 피보팅
기업이 보유한 자산 중에서도 시설 설비, 공간, 건물 등 물리적 자원을 중심으로 사업을 전환하는 전략. 물리적 자원의 용도에 대한 고정관념을 깨고 새로운 활용 가능성을 제안함으로써 변화하는 시장의 요구에 즉각 대응할 수 있다.
3. 타깃 피보팅
기업이 지금까지 사업을 통해 확보한 고객 리스트와 이들에 대한 정보를 중심으로 변화하는 니즈에 재빨리 대응하며 사업을 전환하는 전략.
4. 세일즈 피보팅
상품 품목을 새롭게 기획하거나, 새로운 판로를 개척해 사업 전환을 모색하는 피보팅, 기존 제조사가 신상품을 기획할 때나 기존 유통사가 온라인 중심으로 사업을 재편하는 경우는 물론이고, 그동안 상품 기획과 판매가 주된 업무가 아니었던 기업이 위기에 대처하고 급격한 시장 변화에 적응하고자 시도하는 사업 전환을 모두 포함한다.
피보팅의 배경, 속도 경제 시대의 도래
코로나19는 그 이전부터 진행되고 있던 소비자 라이프스타일과 구매 행동 변화, 그에 따른 유통 혁신, 새로운 비즈니스 모델로의 전환으로 이어지는 연쇄적인 변화를 더욱 가속화시킨 것뿐이다, 우리 사회는 이미 ‘규모의 경제'에서 ‘속도의 경제’로 전환되고 있다. 규모의 경제에서는 철저한 계획으로 실패를 최소화해 최적의 제품을 만드는 것이 중요하다면, 속도의 경제에서는 변환하는 현실에 신속하게 대응해 제품과 서비스를 우선 제안하고, 소비자의 반응을 살핀 후 이에 따라 원래의 계획을 빠르게 수정,보완하는 가설 검증이 핵심이다.
성공적 피보팅을 위한 요소
롤러코스터를 타 듯 자신의 삶을 즐기는 z세대의 라이프스타일을 롤러코스터 라이프 줄여서 롤코라이프라고 한다. 이러한 방식의 삶을 사는 사람을 가르켜 롤코족 이라 부른다.
1. Z세대 -1995년 이후에 출생한, 10대 후반에서 20대 중반
2. 유행하는 챌린지에 잠깐 참여하여 재미를 느끼고, 새롭고 신기한 상품을 다 함께 구매하며 소속감을 느낀다
3.‘밈meme’ 문화적 요소들이 마치 유전자처럼 자신을 복제하며 진화한다. 즉 한 문화적 요소가 온라인 커뮤니티나 SNS에서 공유되면서 시작
4. 최근에는 댓글 놀이의 결과물로 재조명된 이미지나 영상 콘텐츠를 의미
5. 밈의 핵심은 자발적으로 참여, 강력한 재미, 짧은 생명력
롤코라이프의 단계
1단계 줄서기 : 사람들이 많으면, 나도 타야 해
핵심은 재미와 소속감, 줄이 긴 것을 보면 재미있을 것으로 생각함
- 지코의 ‘아무 노래 챌린지‘
- ’달고나 커피 챌린지’
- 가수 비의 ‘1일1깡’
- 버거킹의 ‘사딸라 광고’ 등
2단계 타기 : 예측 못할 속도감을 즐기자
재미의 핵심은 예측할 수 없는 속도감 : 상식적인 예측의 범위를 넘어서는 스핀오프가 롤코족들의 시선을 사로잡다
새로움을 주는 반짝 Collaboration 열광
- 해태제과 맛동산 + 캐주얼의류 브랜드 폴햄
- 하이트진로+패션브랜드 커버낫
- 커버낫 + 티볼리 협업 티셔츠
본격적으로 나오는 진로 굿즈 http://www.earlyadopter.co.kr/138258
커버낫 공식웹사이트 https://covernat.net/page/about.html
Covernat| 한국을 대표하는 패션 유티 채널 패션비즈에 MLB와함께 2019베스트 캐주얼 브랜드 대상 수상 https://covernat.net/article/news/12/4120/
3단계 내리기 : 끝이 나면 미련 없이 떠난다
밈은 대중화되면 생명력을 잃는다. : 마지막은 내리기다. 요즘 유행의 주기는 굉장히 짧게 끝나며, 그렇게 끝난 유행은 아무도 뒤돌아 보지 않는다. 밈의 중요한 특성중 하나는 바로 끝이 있다는 것이다. 하나의 밈이 끝나면 곧바로 다음 밈으로 갈아탄다.
끝의 미학. 한정판
- 한정판이라는 끝이 있어서 더 가치가 높은 탓에 특템의 경쟁이 치열하다.
- 어렵게 손에 쥔 굿즈들은 당연히 SNS에 과시하며 인증해야 놀이의 여정이 끝난다.
- 2020년 핵인싸 아이템, 스타벅스 서머 레이디백, 할리스 멀티 폴딩카드, 던킨 도너츠 노르디스크 폴딩
밈[ meme ] 요약 유전자처럼 개체의 기억에 저장되거나 다른 개체의 기억으로 복제될 수 있는 비유전적 문화요소 또는 문화의 전달단위로 영국의 생물학자 도킨스의 저서《이기적 유전자 The Selfish Gene》에서 소개된 용어이다. 문화의 전달에도 유전자처럼 복제역할을 하는 중간 매개물이 필요한데 이 역할을 하는 정보의 단위·양식·유형·요소가 밈이다. 모든 문화현상들이 밈의 범위 안에 들어가며 한 사람의 선행 혹은 악행이 여러 명에게 전달되어 영향을 미치는 것도 밈의 한 예이다. [네이버 지식백과] 밈 [meme] (두산백과)
https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1224073&cid=40942&categoryId=32326
스타벅스 서머 레이디백 난리난 진짜 이유https://29street.donga.com/article/all/67/2088423/1
할리스 멀티 폴딩 카트 https://29street.donga.com/article/all/67/2087625/1
던킨도너츠 노르디스크폴딩 https://biz.insight.co.kr/news/296512
롤코라이프의 배경
그들이 롤러코스트를 타는 이유
- 자기 효능감 : 자기 효능감은 자신이 어떤 일을 성공적으로 수행할 능력이 있다고 믿는 신념, 자기 효능감이 높은 세대인 그들은 밈에 적극적으로 참여함으로서 재미, 소속감, 정보를 얻을 수 있다고 믿는다.
- 일자리 불안과 코로나 19 : 경기 침체와 고용 불안으로 사는 세대, 코로나 19로 평범한 일상을 위협받자, 현실을 탈피하고자 소비에서 만큼은 짜릿함을 느끼고자 함. 기-승-전- 재미를 추구하는 라이프스타일 속에서 삶을 재충전함.
- 디지털 네이티브 : 어린 시절부터 디지털 환경에서 성장한 세대는 일상 전반에서 모바일을 선호한다. TV 보다는 유투브를, 긴 것보다는 짧은 콘텐츠를 선호한다. '틱톡'의 인기에서 증명됨.
- 숏폼 콘텐츠 : 더 짧은 주기로 더 많이 소비 Z세대의 특성과 맞물려 롤코라이프 주기를 더 빠르게 극대화 하는 환경 조성. 숏폼 콘텐츠가 과잉 공급되는 환경 조성으로 더욱 활성화.
탁 트인 공간에서 혼자서도 즐길 수 있는 액티비티들이 각광을 받고 있다.
1. 비교적 진입 장벽이 낮은 등산이 젊은이들의 대세 야회 활동으로 떠오르며, 초보 등산객이라는 의미로 ‘산린이’라고 불리는 이들은 형형색색의 가벼운 의상으로 등산룩을 완성한다.
2. 20~30대를 중심으로 새로운 운동 트렌드가 대두되고 있다. 어렵고 힘든 레저였던 등산이 핫한 액티비티로 변모한 것은 하나의 사례일 뿐이다.
3. 하나의 종목이 다채로운 형태로 변주되면서 운동을 통해 삶의 경험을 확장하려는 라이프스타일이 관찰된다.
4. 극한의 다이어트보다는 건강한 자신을 응원하기 위해, 나를 드러내는 수단의 하나로써 운동을 활용한다. 운동이 일상이고 일상이 곧 운동인 생활밀착형 운동의 시대가 열린다.
운동은 하고 싶은데 하나만 하고 싶진 않아! : 경험의 확장
다양한 종목을 다양한 방식으로 즐긴다.
운동은 하고 싶은데 운동만 하고 싶진 않아! : 자아의 확장
- 운동의 모든 과정에서 인증, 기록, 성취를 남기고자 하는 욕구!
- 운동을 행위에서 그치는 것이 아니라 운동을 즐기는 과정에서 나를 표현하고 나의 신념을 드러내는 것!
- 자신을 표현하는 중요한 수단 [ 패션, 사진, 기록]
- #애슬레져 #브이로그 #바디프로필 #산린이 #리라이브 #산린이 일상복 #라이프스타일 패션 #레깅스 #고프로 #나이키런클럽 #아디다스러닝 #플로깅 #줍깅 #클린산행 #트래시태그
운동은 하고 싶은데 혼자 하고 싶진 않아! : 관계의 확장!
혼자 하고 싶지는 않지만 깊은 관계는 부담스럽고, 같이 뛰고 즐기는 페이스메이커가 필요하지만 거리는 유지하고 싶은, ‘따로 또 같이’ 운동 방식의 등장!
즈위프트 이용권 https://sports.pinto.kr/sports/%EC%A6%88%EC%9C%84%ED%94%84%ED%8A%B8-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%EA%B6%8C/
운동에 빠진 MZ(밀레니얼+Z세대) 세대
바쁜 일상과 복잡한 도심을 벗어나 육체적 건강 뿐 아니라 심리적 안정을 얻기 위한 방책이자 가장 가성비 좋은 투자가 된 셈.
젊다고 방심하지 않는다, 건강을 저축하는 MZ세대
- 일터가 자신의 건강을 착취하도록 허락하지 않고, 젊음을 허투루 소모하지 않는다.
- MZ세대에게 운동은 건강하고 행복하게 살기 위한 저축과도 같다.
- 특히 자신만의 기준을 중시하는 MZ세대의 특성에 따라 운동의 목표가 다양해지고 있다.
- “맛있게 먹기 위해서“ “누군가에게 잘 보이기 위해” “옷 사이즈를 줄이기 위해”
뜻대로 되지 않는 세상, 유일한 성취로 찾는 자아 존중감
- 창찬을 받거나 만족감을 느끼기 힘든 현대사회에서 운동을 통해 얻는 성취감이 더욱 크게 다가옴.
- 동료의 응원과 칭찬을 통해 '나도 괜찮은 사람'이라는 자존감이 생긴다.
- 적당한 운동 목표를 통해 운동을 축제처럼 즐길 수 있다.
- 작은 것이라도 성취하며 능동적인 운동 라이프를 확장 시키는데 큰 기여를 하고 있다.
시공간을 초월하는 운동 플랫폼과 관련 기기 시장의 성장
- 웨어러블 스마트 기기를 통해 기록을 측정함.
- 코칭 서비스까지 제공하고 있어서 일반인들의 운동 라이프를 확장시키는데 큰 기여를 하고 있다.
코로나 19에 대처하는 자구책
- 코로나가 기폭제가 되어 운동에 대한 관심의 속도가 폭팔적으로 빨라졌다.
- 장기간 팬데믹 현상을 견디면서 건강관리의 필요성이 높아짐.
- 야외 활동에 대한 갈증이 커지면서 타인과 접촉을 줄이면서도 여가를 즐길 수 있는 방법으로 등산과 같은 운동이 떠오른 것이다.
운동은 승리의 상징, 극복의 메타포에서 일상의 영역으로 확대되면서
승부보다는 즐기는 액티비티다.
의류 업계의 트렌드 변화
1. 고기능 위주였던 의류에서 데일리 복의 영역으로 확장
2. 10명중 3명이 애슬레저 구매
3. 집으로부터 1마일 거리내에서 입을 수 있는 원마일 아머
4. 기능성뿐만 아니라 활동성과 범용성도 고려
여행 및 호텔 업계의 변화
1. 호텔이나 여행지에서 액티비티로 차별화
2. 스파 등 심신의 건강을 고려한 '웰니스 투어리즘'
3. 새로운 것을 배우거나 경험하면서 육체적, 정신적 발전에 도움이 되는 여행을 원하는 사람 증가
생활밀착형 운동 시대를 살다 http://onsabo.daesang.co.kr:8080/article/596
생활밀착형 국민체육센터 모델개발 및 추진방안 연구
https://m.korea.kr/expertWeb/resources/files/data/document_file/2018/%EC%83%9D%ED%99%9C%EB%B0 %80%EC%B0%A9%ED%98%95%20%EA%B5%AD%EB%AF%BC%EC%B2%B4%EC%9C%A1%EC%84%BC% ED%84%B0%20%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EA%B0%9C%EB%B0%9C%20%EB%B0%8F%20%EC%B6%94 %EC%A7%84%20%EB%B0%A9%EC%95%88%20%EC%97%B0%EA%B5%AC.pdf
신세계인터 자주, 오하운 트렌드에 함박웃음 홈트레이닝 용품 매출 59%증가 https://www.fetv.co.kr/news/article.html?no=75420
즈위프트 이용권 https://sports.pinto.kr/sports/%EC%A6%88%EC%9C%84%ED%94%84%ED%8A%B8-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%EA%B6%8C/
'중고거래'에 대한 태도
풍요롭지 못한 기성세대 : 남이 쓰던 것을 물려서 쓰는, 부정적 이미지
MZ세대 : 합리적 가격으로 가치 있는 소비, 투자의 수단, 취향을 거래
소비의 새로운 패러다임 N차 신상이 떴다
신상품의 신화가 깨짐 : 중고가 어쩔 수 없이 선택하는 차선책이 아님, 합리적인 가격의 가성비 높은 제품으로 인식 변화. 소비의 기준이 ‘소유’에서 ‘사용’으로 : 경험을 얻기 위해 소비를 함.
N차 신상
여러 차례(N차) 거래 되더라도 '신상(품)'과 다름없이 받아들여지는 트렌드를 표현.
팔이 끝에 돈이 온다. N차 신상 재테크
중고거래가 용돈 벌이를 넘어 새로운 재테크 수단으로
커미션 거래중고시장에서 개인의 재능이나 노동력을 제공하고 그 대가로 돈을 받는 것
헌테크 중코로나 19로 집에 있는 시간이 늘면서 불기 시작한 정리 열풍. N차 팔이 피플!
리셀 본래에는 중고상품을 되파는 것을 의미하지만, 최근에는 희소한 새 제품을 사서 웃돈을 얹어 파는 행위를 일컫는 말로 통용됨
포슈머리즘 < Fauxsumerism >
필요해서 제품을 구매하는 것이 아니라 마치 정글을 탐험하듯 온라인 쇼핑몰 이곳 저곳을 둘러보면서 좋은 아이템을 찾는 여정 자체를 즐기는 소비
MZ세대에세 중고마켓은 보물찾기 목적형 소비 > 발견형 소비
아무도 발견하지 못한 ‘숨겨진 보석 같은 중고제품’을 찾아내는 재미로 소비의 맥락 변화
N차 신상 놀이터
늦게 배운 처분 놀이에 날새는 줄 모른다
N차 신상 배경
생산과 소비의 패러다임을 바꾼 중고거래
처분까지 생각하는 필 환경 세대
어떻게 하면 잘 버릴지 고민, 실천하는 필 환경 세대. 불필요한 택배 박스나 포장지를 줄일 수 있음.
공유에 너그럽고 싫증은 빨리 내는 변덕쟁이 MZ 세대
쏘카, 에어비엔비 등 타인과 함께 쓰는 공유 경제의 붐을 경험, 남이 사용하던 제품에 대한 거부감이 덜함. 그때그때 유행을 경험해보고 다른 트랜드로 빨리 갈아탈 수 있음
한정적이지 않은 한정판 마케팅의 향연
비슷비슷한 기성품들에 시들해진 MZ세대에게 한정판은 인증하고 자랑할 수 있는 최고의 아이템. MZ세대의 성향과 이슈를 만들어내려는 브랜드 마케팅의 전략이 만나 리셀 시장의 판을 키움.
코로나 19로 인한 짠테크와 집콕 소비 증가
코로나 19로 인한 경기 불황이 N차 신상 트랜드를 가속화.
쉽고 안전한 거래 플랫폼의 발달
직관적이고 사용하기 쉬운 플랫폼으로 심리적 불안감 완화 사기와 같은 거래 피해를 방지하기 위한 안심 거래 시스템.
안전하고 차별화된 거래로 새로워지는 중고시장
앞으로 얼마나 투명하게 관리해 신뢰성을 높일 수 있는지가 관건!
Ex) 아이폰을 샀는데 사과가 옴
중고에도 ’정품’이 있다!
인터넷 구매자의 짝통 불안증을 해소하기 위해 정품 여부를 검사해주고 정품인 경우 태그와 인증서도 제공.
인공지능과 빅테이터 기술을 접목하여 서비스 차별화를 시도하는 사례가 많아질 전망.
N차 신상의 세계에서 ‘1차 신상’이 살아남을 수 있을까?
신상품을 팔아야 하는 기업들의 고민..... 중고거래와 브랜드의 접목등의 노력이 필요하다.
끊임없이 누군가에게 새로워지는 N차 신상의 가능성은 여전히 무궁무진
오래된 것 = 낡아짐으로 꾸준히 새로워지는 것
CX란? Customer eXperience의 약어로 기업과 고객의 접점인 매장, 제품, 점원, 앱 등 전반적인 경험의 총체적인 흐름
사용자들이 제품이나 서비스를 이용하면서 경험하는 인지 반응을 사용자경험 또는 UX(User eXperience)라고 하는데, CX는 UX에서 한걸음 더 나아간 개념임
1. 고객이 상품과 서비스를 경험하는 모든 과정에서 겪는 감정과 반응을 기획하고 분석
2. 제품이나 서비스를 인지하는 순간부터 구입, 사용, 수리, 폐기, 재구매까지의 전체 과정에서 고객이 느끼는 경험과 정서를 통틀어 CX라고 함
3. CX는 고객 불만을 개선하는 CS(Customer Service)를 넘어 고객이 기대하는 것 이상의 가치를 제공하는 것
4. 상품과 서비스의 매력도를 높이는 일임
CX + 유니버스
CX를 통한 소비자와의 관계 구축은 개별적인 경험이 아니라 기업과 소비자가 함께 지켜가는 하나의 고유한 ‘공유된 세계관‘을 만들어 나가야 한다는 의미에서 CX에 유니버스라는 용어를 추가.
소비자의 긍정적인 감정을 배가시키기 위해서는 일반적인 만족 이상의 것, 그 브랜드가 이끄는 세계관이 필요하며, 단순한 CX의 누적이 아니라 이들이 모여 시너지를 갖는 하나의 ‘세계관’을 이룰 때, CX유니버스는 경쟁 우위를 점할 수 있는 주요한 전략이 됨.
브랜드가 고객에게 주는 즐겁고 색다른 경험을 총체적으로 만들어 나갈 수 있을 때, 작은 로컬 브랜드도 나름의 유니버스를 구축 할 수 있을 것으로 기대됨.
[세계관이 구축된 거대 글로벌 기업]
CX 유니버스 구축의 목표
목표 1. 물 흐르는 듯한 심리스 경험
CX 유니버스의 첫 번째 목표는 단연 ‘심리스seamless’ 다.
넷플릭스가 기존의 VOD 서비스와 달랐던 점(광고나 줄거리 등 없이 이어서 볼 수 있는 경험) 구글의 ‘숍루프shoploop’ 후기를 보다가 바로 제품을 구매할 수 있는 심리스 서비스.
사용자에게 이러한 매끈한 경험을 완성하기 위해서는 수많은 종류의 기술 지원과 통합 작업 그리고 세세한 기획이 필요함.
창의적인 QR code https://dazeinfo.com/2011/11/09/how-creative-is-your-qr-code-some-of-the-best-ones-are-here-infographic/
구글 소셜 동영상 쇼핑 플랫폼 샵루프 (SHOPLOOP) 발표 https://photohistory.tistory.com/19286
원활한 경험 만들기 https://www.tadashi.com.au/articles/creating-a-seamless-experience
목표 2. 자발적인 데이터 제공 경험
더 많은 데이터가 모일수록 더 나은 CX 구축이 가능함
기업들은 고객 경험 데이터를 수집하기 위해 온 힘을 쏟고 있으며, 빅데이터에 소비자들이 자발적으로 제공해주는 개인 식별 정보 수집을 더해, 맥락적 소비자 파악과 경험 개선에 박차를 가하고 있음.
개인 식별 데이터를 수집하게 되면 이를 통한 초 개인화, 맞춤화가 가능해짐
마케팅 커뮤니케이션 http://www.madtimes.org/news/articleView.html?idxno=6700
목표3. 색다르고 흥미로운 경험
경험 소비를 추구하는 밀레니얼 세대가 소비 시장의 주역이 되면서 어떠한 경험을 제공할 것인가를 기획하는 일도 점점 고도화되고 있음.
상품과 서비스의 구매 전환율을 높이기 위해서는 우선 일회성 체험 행사과 같은 관성에서 탈피해 보다 흥미롭고 색다른 경험을 제공해야 함.
D로즈 점프 스토어 https://activationideas.com/blog/d-rose-jump-store
삼성 DACOR(데이커) 하우스 https://www.dacorkorea.com/dacor-house/intro/
CX 유니버스 생성 전략
CX가 중요해지면서 고객을 더 잘 이해하고 유기적으로 서비스 대응을 하기 위해 관련 부서를 만들거나 다양한 직책과 조직을 구성해 CX를 관리하는 기업이 늘고 있음.
디지털이 주는 편의성에 최적화된 현대 소비자들은 마찰과 번거로움이 없는 심리스한 고객 경험을 원하며 탐색과 구매 그리고 구매 후 공유의 과정까지 사용하는 매체가 다양하고, 온라인과 오프라인을 구분해서 인식하기보다는 옴니채널에 익숙한 디지털 네이티브들이 늘어나며 그 어느 때보다 장애물 없는 매끈한 경험을 추구함.
[마이너스 전략] 디지털 트랜스포메이션 성공 사례로 꼽히는 도미노 피자 > 소비자의 불만은 최소화하고
만족은 극대화하는 기술 도입으로 지난 10년간 주가 상승률은 애플과 아마존을 뛰어 넘음
고객경험의디지털트랜스스포메이션http://www.casenews.co.kr/news/articleView.html?idxno=3562
[플러스 전략] 기아 플레이 AR / 롯데 홈쇼핑 VR
증강현실로 쏘렌토를탄다 https://news.hmgjournal.com/Tech/%EC%A6%9D
%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%9D%98-%EC%A7%84%
ED%99%94-%EC%9D%B4%EC%A0%9C-AR%EB%A1%9C-4%EC%84%
B8%EB%8C%80-%EC%8F%98%EB%A0%8C%ED%86%A0%EB%A5%BC-
%ED%83%84%EB%8B%A4
[곱하기 전략] 로레알 페르소 > 사용자 피부에 정확히 들어맞는 화장품 포뮬러를 즉석에서 만들어주는 기기
로레알페르소 https://www.ajunews.com/view/20200106170031345
1. 마이너스 전략 : 고객 애로 사항을 제거하라
CX유니버스는 단편적인 체험의 합이 아니기에 구매하려는 제품이나 서비스의 전체 주기(life-cycle)를 고려해야 함 이 과정에서 수없이 도사리고 있는 고객 애로 사항들을 제거하는 것이 심리한 경험의 조건. 많은 기업이 큰 비용을 들여 디지털 트랜스포메이션을 적극적으로 진행하고 있는 것도 결국은 불만 사항을 효과적으로 제거하고 만족 포인트로 바꾸기 위해서임
2. 플러스 전략 : 새로운 접점을 추가하라
끊김 없는 경험에는 롱테일 법칙이 작용한다. 모두 합하면 매우 큰 영향력을 갖게 된다는 롱테일 법칙은 소비자들의 구매 여정을 재점검하고 새로운 점들을 채워 나갈 것을 권유함. 코로나 19 이슈로 최대 위기를 겪고 있는 오프라인 산업들은 디지털 트랜스포메이션을 감행하며 한계에 부딪힌 오프라인 접점을 온라인으로 옮기고 있음. 예로 갤러리과 전시회 분야는 사회적 거리두기의 장기화로 새로운 접점을 모색함으로써 돌파하고 있음
3. 곱하기 전략 : 데이터를 곱해라.
고객 접점과 개인 정보가 만났을 때 CX는 막강해진다. 소비자들이 나를 위해 존재하는 브랜드라는 생각을 갖게 되면 그 브랜드와의 좋은 관계가 시작되고, 나아가 유니버스도 공유되기 시작한다. 데이터를 활용한 소리 없는 고객경험 지원은 충성 고객으로 가는 보이지 않는 징검다리를 놓아준다.
전망 및 시사점
답은 스몰데이터에 있다. 브랜드의, 나아가 그 기업의 세계관을 이식 받은 고객들은 그 브랜드가 자신의 삶을 윤택하게 할 뿐 아니라 정서적 만족감을 높여준다는 믿음을 갖게 된다.
그리고 더 많은 제품을 사용하면 할수록, 더 잦은 서비스를 겪으면 겪을수록 그 세계관은 더욱 공고해지고 재방문과 반복 구매로 이어지며 ‘디드로 효과’를 불러온다. 나아가 자발적으로 정보를 확산하는 팬슈머로까지 발전할 수 있다. 고객에게 베푼 경험 혁신이 결국 고객을 다시 불러들인다는 CX 사이클 이론이다.
추후 많은 데이터를 외부에서 쉽게 구할 수 있는 시대가 되면서 빅데이터와 함께 소비자경험 개선 솔루션으로서의 ‘스몰데이터’도 주목해야 한다. 스몰데이터는 지극히 개인적인 데이터로서 일반화하기보다는 특징 자체에 가치를 두는 행태 데이터를 말한다. 개인 식별 데이터의 추적관리와 같은 스몰데이터가 CX에서는 빅데이터보다 더 큰 효과를 창출한다.
그보다 한 단계 더 들어간 심층데이터를 씩데이터(Thick Data)라고 부르는데 이는 소비자의 일상적인 정서적 삶에 대한 통찰력을 제공하는 질적 정보로, 빅데이터가 보지 못하고 간과하는 정보들을 포착하기 위해 연구된다.
경험 데이터로서의 씩데이터는 라이프 스타일에서 나오는 개인화된 데이터를 다루기 때문에 빅데이터에서 배제됐던 소비자들의 감성 DNA를 발견할 수 있다. CX 혁신을 추구하는 기업들은 디지털 역량 제고와 나아가 디지털로의 전환에 전사적 노력을 기울여야 한다. DT를 이용한 CX 개선은 재구매 고객 확보에 도움을 준다.
DT를 통해 달성해야 하는 가장 큰 목표는 CX 혁신이다.
충성 고객이 사라진 시대, CX는 고객충성이라는 황금알을 낳을 수 있는 거위다. 혁신적인 고객 경험은 재방문 및 반복 구매의 CX사이클을 확대하며 거대한 브랜드 세계관인 유니버스를 구축하게 된다.
“ 나는 누구인가? ”
사회적 접촉이 줄어들며 실존적 불안을 가중시키는 팬데믹 시대의 현대인의 자기정체성을 찾는 과정을 일컫는 레이블링 게임 이라는 용어를 새롭게 제시한다.
“ Labeling Game ”
자신에게 스스로를 규정하는 딱지를 붙인다는 의미로서, “자기정체성을 특정 유형으로 딱지(레이블)를 붙인 뒤, 해당 유형이 갖는 라이프스타일을 동조, 추종함으로써 정체성의 불확실성을 해소하려는 게임화 된 노력을 말한다.
내가 예술가라면 누구와 가장 비슷할까? 내가 꽃이라면 어떤 꽃일까? ‘나를 닮은‘ 대상을 찾는 각종 심리테스트가 봇물을 이루고 있다.
디지털 다매체 시대의 현대인들이 너무 많은 ‘나’ 속에 묻혀 있다.
사람들은 왜 자기 자신을 규정하는 테스트에 그토록 열광하는 것인가?
여러 많은 매체 속에서 길을 잃어버리기도 하지만, 자신과 대면하는 순간에는 스스로의 정체성을 찾고 싶어한다. 내 안의 다양한 페르소나의 등장은, ‘나’라는 진짜 존재에 대한 궁금증과 정체성 놀이가 중요해졌다는 것이다.
나의 정체성에 대한 고민이 소비의 즐거움으로 치환
레이블링 게임은 현실의 자아확인 뿐 아니라 타인과의 공유와 비교로 정체성 찾기 놀이로 진화
‘진짜 나’를 찾으려 하는 현대인의 고민이 깊어지는 가운데 어떤 ‘검사’를 통해 객관화 된 나를 발견할 수 있다면 귀가 솔깃하지 않을 수 없다.
레이블링 : 타자의 시선으로 자신을 유형화하기
레이블링 게임의 개념
미국의 사회학자 찰스쿨리는 ‘거울 자아 이론’을 제시한 바 있다. 거울 자아 이론이란, 한 개인이 거울 속 자신의 모습을 보는 것처럼 다른 사람들이 바라보는 자신의 모습, 혹은 다른 사람들이 기대한다고 생각되는 모습을 자기 모습의 일부로 흡수하여 개인의 자아상을 형성해 간다는 이론이다.
문제는 나를 바라보는 타자의 시선이 중구난방이라는 점이다. 가뜩이나 혼란스러운 정체성이 더욱 규정하기 어려워지는 것이다. 그 결과 현대인들은 자신을 설명하는 하나의 표식, 즉 레이블을 원하게 된다. 그것이 과학적 검사든 간단한 테스트든 말이다.
게임 : 놀이로 정체성 찾기
집콕시대가 본격화 되고 ‘초개인화’의 시대가 되면서 ‘나’를 대신하는 게임들이 다양해지고 그 중에서도 ‘내 안의 나’, 즉 정체성을 표현하는 놀이들이 주목 받고 있다.
과거의 놀이는 윷놀이나 체스처럼 타인과 승부를 가르며 능력을 보여주는 성격이 강했다. 그러나 최근의 놀이, 일반적으로 비디오 게임이라고 불리는 영역에서는 ‘자기 투영성’이 강조된다. 사람들은 자기 투영적 게임을 통해 가상 세계에서 시뮬레이션 해보고, 그 과정에서 자기 확신과 안정을 얻으려는 이들이 점점 증가하고 있다. 현실에서 따르는 책임과 의무에서 벗어나, 게임속에서의 관계를 통해 자유와 재미 그리고 허구적 상상을 따르며 본인의 자아 정체성을 찾고자 하는 것이다.
일상생활에서 게임을 즐기는 인구가 폭발적으로 늘어나면서, 놀이는 폐쇄된 가상 세계에 머물러 있기를 거부하고 더 넓은 세상으로 빠르게 파고드는 진화의 양상을 보이고 있다. 단지 게임 자체에서 그치는 것이 아니라 교육, 마케팅, 홍보 등 각종 영역에서 디지털 매체의 게임적 사고,기법,전략을 활용해 문제를 해결하는 역할을 담당하게 된 것이다. 이를 게임화 혹은 게이미피케이션이라 하는데 지금까지 놀이로 인식되지 않았던 다양한 분야를 게임으로 확장하는 현상을 지칭한다. 그 결과, 나를 찾아 떠나는 ‘레이블링’ 여행의 무궁무진한 원동력으로 ‘게임’이 적극적으로 활용되고 있다.
레이블링 게임의 과정
1. 계량화하기
자신을 레이블링하는 첫 번째 단계는, 여러 테스트를 통한 데이터로 스스로를 계량화해 유형을 도출하는 것이다. 구체적으로는 자신에게 맞는 항목에 응답하면서 점수를 부여하고 그 결과를 토대로 자신의 성격이나 특성에 대한 카테고리를 나누는 방식을 취한다. 그 중 가장 유명한 것이 2020년 내내 화제였던 MBTI 테스트이다. 최근의 성격 유형 테스트들은 과거 혈액형이나 별자리와 달리 보다 과학적이고 통계적이여서 자신을 되돌아보는 시험이자, 타인과 공감할 수 있는 일종의 힐링 테스트로 각광 받고있다.
2. 비유화하기
집‘인간 구찌‘, ‘인간 샤넬, 인간 디올‘ 브랜드는 그 자체로 하나의 은유다. 소비 사회에서 내가 어떤 브랜드를 소비하느냐가 개인의 정체성을 찾는 과정이 되기 때문이다. 이러한 사례는 소비가 나를 남과 구별시킨다는 전제를 담고 있다. 그래서 나만의 매력이 브랜드로 쉽게 의인화 되고, 이런 의인화를 통한 정체성 딱지 붙이기를 전술한 ‘계량화’에 대비해 ‘비유화‘ 방법으로 부를 수 있다. 하나의 비유를 통해 스스로의 특성을 찾아보려는 것이다.
3. 공유하고 확인받기
테스트를 통한 계량화나 비교를 통한 비유화를 통해 자신을 레이블링하고 나면, 그 다음으로 그 결과를 타인과 공유하고 확인하는 과정이 이어진다. 심리 테스트를 하는 이유로는 심리테스트의 결과에 대한 호기심도 있지만 이를 공유하는 재미도 있기 때문이다. 나에 대한 테스트 결과를 SNS에 올리는 과정이 놀이 안에 포함된 가장 중요한 요소인 것이다.
계량화하기 > INTP(아이디어뱅크형) --> 비유화하기 (인간샤넬, 인간디올) --> 공유하고 확인받기
MBTI 테스트 무료 검사 http://mbtitest.kr/
무료 성격유형검사 https://www.16personalities.com/ko/%EB%AC%B4%EB%A3%8C-%EC%84%B1%EA%B2%A9-%EC%9C%A0%ED%98%95-%EA%B2%80%EC%82%AC
MBTI 성격검사 https://brunch.co.kr/@yamju/94
연예능력치테스트https://www.mobiinside.co.kr/2020/06/12/mbti/
레이블링 게임의 전망 및 시사점
소비자가 바라는 것은 브랜드와의 정체성 동일시
소비자가 제공한 응답과 정보를 바탕으로 고객을 계량적으로 범주화 한 후, 특정 유형으로 비유하고 해당 유형에 따른 추천 서비스를 제공함으로써 고객 만족과 구매 가능성을 높인다는 레이블링 게임의 논리는 사실 아마존이나 넷플릭스 같은 거대 기업에서는 이미 사용하고 있는 방식이다.
이제 브랜드는 타깃 고객이 “이것은 바로 나"라고 느낌을 가질 수 있도록 해야 한다. 디지털 문화가 막 발아 하던 싸이월드 시절부터 우리는 ‘미니미'와 같은 아바타 혹은 캐릭터를 사용하곤 했다. 자기 정체성의 디지털적 표현의 출발점이다. 최근에는 이러한 경향이 조금 더 진보 하여 ‘나와 비슷한‘ 모습을 가진 아바타를 추구하고 있다.
레이블링 게임은 자신의 내면을 들여다보고 표현하고 싶어하는
현대인들의 자발적인 소비자 행동
“ 나는 누구인가? ”
“ 나는 무엇을 좋아하는가? ”
이 무거운 질문에 대해 현대인들은 이미 불안한 자신을 더 괴롭히지 않고, 스스로 재미와 즐거움을 느끼며 만족을 찾을 수 있는 가벼운 방법을 강구하기 시작했다. 이러한 상황에서 레이블링 게임은 소비자들이 기업과 함께 자신의 ‘의미 회복' 을 모색할 수 있다는 측면도 함께 갖고 있다. 기업이 소비자와 끊임없이 함께 소통하며 상호 간의 자발적인 정체성의 동일시를 이룰 수 있을 때, 새로운 트렌드를 이끄는 브랜드로 성장할 수 있다는 것이다.
출처|조선일보-한국남성100만명셔츠패턴분석 https://www.chosun.com/economy/market_trend/2020/09/09/6ONSVIVQQRFGPAJ46QUWILHAQA/
ZEPRTO https://news.skhynix.co.kr/2301
인간의 손길은 여전히 필요하다!
첨단 기술이 발전할수록 역설적으로 사람의 따뜻한 감성에 대한 목마름이 강해진다.
1. 휴먼터치의 필요성
2. 휴먼터치의 실현 방법
3. 휴먼터치의 배경
4. 휴먼터치의 전망 및 시사점
필요성
언택트 기술을 보완하는 휴먼터치
눔코치 는 한국 청년 정세주 대표가 2007년 뉴욕에서 창업한 이후 1억 달러가 넘는 투자 유치에 성공하고 전년 대비 4배 가량의 성장을 거듭하고 있는 디지털 헬스케어 서비스 회사다. 헬스케어 분야에서 가장 뛰어난 IT 기술을 가진 회사가 되는 것을 목표로 하였으나 AI의 알고리즘이 아무리 정교해져도 사용자가 혼자 스스로 건강을 관리하게 하는 것은 쉽지 않았다. 결국 기존 AI 기반 앱에 인간 코치를 붙이고 일대일 원격 상담 서비스 를 강화하면서 가격을 올렸고 가입자는 오히려 늘었다. 사용자들은 저가의 획일화된 서비스가 아니라 비싸더라도 나만을 위한 맞춤형 건강 코치를 필요로 했다. 눔코치의 사례는 소비자가 구매를 결정하고 서비스의 지속적인 유지를 마음먹게 하는 ‘진실의 순간'을 만드는 가장 강력한 힘은 사람의 손길, 즉 휴먼터치에서 나온다는 점을 잘 보여준다.
인공지능을 활용한 고도의 추천 알고리즘으로 유명한 넷플릭스도 신규 콘텐츠가 들어오면 약 50여 명의 전문가들이 해당 콘텐츠를 일일이 감상하고 분석해서 태그와 메타데이터를 생성한다. 이는 결국 넷플릭스의 축적된 데이터와 결합해서 아무도 흉내 내지 못하는 차별성을 만들어낸다. 이렇게 극도로 세분화된 넷플릭스의 분류 작업을 넷플릭스 양자이론 이라고 부르는데, 이는 곧 큐레이션의 탁월성은 ‘기술'에 있는 것이 아니라, 콘텐츠를 극도로 잘게 쪼개내는 ‘사람'에게 있다는 것을 의미한다.
실현방법
1. 고객 중심으로 환경 꾸미기
2. 인간적 소통의 강화
3. 기술에 사람의 손길 녹이기
4. 내부 조직 구성원들의 마음 챙김
미국 오리건주 포틀랜드에 본사를 둔 움프쿠아 은행은 휴먼터치 감성을 통해 은행의 내·외부 디자인과 서비스를 최고급 호텔 수준으로 개선하는 ‘프리티쿨호텔'캠페인으로 은행을 고객들이 오랜 시간 머물면서 다양한 체험을 할 수 있는 여유로운 공간으로 바꾸었다. 대다수의 은행이 빠르고 편리한 비대면 서비스를 내세울 때 움프쿠아 은행은 반대로 느리고 여유롭고 인간을 중심으로 하는 ‘슬로우 뱅킹'을 표방했다. 또한 고객이 직접 상담 직원을 선택할 수 있는 모바일뱅킹 앱, ‘음프쿠아 고-투'는 휴먼터치를 강조한 대표적인 서비스로 고객이 직원과 수시로 커뮤니케이션하며 도움을 받을 수 있다.
기술의 편리함만 강조해서는 고객들과 소통하고 공감하기 어렵다. 언택트 기술을 활용하더라도 고객이 따뜻한 감성과 진실한 마음을 느낄 수 있게 해야한다. 기존 오프라인 세상에서 소비자와 기업, 수요자와 공급자를 분리했던 두터운 벽을 허물고 보다 친근하게 다가서야 한다. 위기의 시기일수록 고객들과 활발하게 소통하고 유용한 정보를 다양하게 제공하는 기업이 더 확고한 신뢰를 얻을 수 있다.
기술에 인간적인 감성과 따뜻한 숨결을 넣기 위한 노력이 이어지고 있다. KT는 콘텐츠의 유형과 사용자의 취향에 맞춘 감성지능형 대화 기법을 선보이고 있다. ‘내 친구 지니‘, ‘차분한 지니‘ 등 모드로 사용자 개인의 취향에 맞춘 음성 기능을 통해 서비스 차별화에 나선 것이다. SK 텔레콤은 AI스피커 누구NUGU에 ‘누구 셀럽 알람‘ 기능을 도입하면 셀럽의 목소리로 서비스를 제공 받을 수 있다. KT가 2019년 인공지능 스피커 가기지니에게 사용자들이 건넨 말을 분석했는데, 가장 많이 한 말은 다름아닌 “사랑해"였다. 그 다음으로 “안녕“, 뭐해?”가 뒤를 이었고, “고마워”나 “미안해”처럼 인간적이고 감성적인 대화를 시도하는 경우도 많았다.
코로나19 이후 원격근무 시스템이 자리 잡으면서 집에서 효율적으로 일하는 방식에 익숙해져 가고 있지만, 동료들과 함께하는 시간을 그리워하는 사람들도 많아졌다. 이러한 상황에서 직원의 정신건강에 대한 관심도 커지고 있다. 건강한 정신은 높은 생산성과 직결된다는 점에서 직원들의 마음챙김(mindfulness)은 중요하다. 대니얼 골먼(Daniel Goleman)은 직원 성과에 영향을 주는 가장 중요한 요소는 감성이라고 강조한 바 있다. 그는 조직 성과에서 이성의 영향력은 20%에 불과하지만 감성의 영향력은 80%에 달한다고 지적했다. 기업 경영에 있어 감성리더십·감성지능·감성노동 등의 개념이 갈수록 더욱 중요해지고 있다.
[움프쿠아 은행]미국 오리건주 포틀랜드에 본사를 둔 움프쿠아 은행은 휴먼터치 감성을 통해 은행의 내·외부 디자인과 서비스
[인간적 소통의 강화]오뚜기 함영준 회장 먹방 /카스 모델 백종원 ‘알짜 맥주 클라쓰‘ /교촌이 알고 싶다 /요가복 업체 룰루레몬 ‘홈 튜토리얼’
[SK 텔레콤은 AI스피커 누구NUGU]에 ‘누구 셀럽 알람‘ 기능을 도입하면 셀럽의 목소리로 서비스를 제공
[내부 조직 구성원들의 마음챙김]대니얼 골먼(Daniel Goleman) / 영혼 없는 출근, 프리젠티즘(Presenteeism)
배경
언택트 패러독스
인간적 접촉을 배제하는 언택트 문화에서 인간적인 요소가 더 중요해지는 역설적인 상황에서 풍부한 인간관계를 위해 온라인 사용 시간은 너무 많지도 않고 적지도 않은 수준을 유지 하는 것이 좋다. 일명 골디락스 가설이 온라인 사용에도 적용되는 것이다. 언택트의 편리함은 극대화시키되 지나치게 남용하면 기술의 부족용이 커질 수 있다는 점을 명심해야 한다. 언택트가 강화될수록 휴먼터치가 필요해지는 이유다.
줌 피로(Zoom Fatigue)
[뉴욕타임스 “Why is zoom terrible?”]골디락스라는 소녀가 숲속에서 길을 잃고 곰의 집에 들어가 곰이 끓여놓은 뜨거운수프, 차가운수프, 뜨겁지도 차갑지도 않은 미지근한 수프 가운데 세번째 미지근한 수프를 먹고 행복했다라는 내용의 영국 전래동화에서 유래된 말
전망 및 시사점
인간의 손길은 여전히, 언제나 필요하다
라이프 플랫폼 서비스를 비롯한 현대의 새로운 산업이 빠르게 확산되고 있는 비대면 상황에서 고객 행복에 이바지하기 위해서는 휴먼터치를 통해 서비스의 수준을 고도화시키는 일이 불가피하다. 카페는 전통적인 아날로그 산업이지만 치열한 경쟁 속에서 스타벅스는 성공적인 디지털 트랜스포메이션에 힘입어 선두를 유지하고 있다. 스타벅스의 CEO인 케빈 존슨(Kevin Johnson)은 다음과 같이 강조한다. “로봇이 바리스타를 대체하는 이야기를 하는 것이 아닙니다. 디지털 트랜스포메이션을 통해 바리스타가 좀 더 자유로워지면서 음료를 만드는 데 더 능력을 발휘하고 고객에게 조금 더 가까이 다가갈 수 있도록 지원해주는 것을 표방합니다. ”인간적인 손길을 기술로 만들거나 기술을 최대한 인간적으로 만들겠다는 것이 아니라 말 그대로 “인간의 손길은 여전히 필요하다“는 것이다.
- 기술 발전에 있어서 인간 중심성은 디지털 트랜스포메이션이 고도화될수록 지향해야 할 핵심 가치다.
- 기술이 소비자들에게 제대로 수용되기 위해서는 무엇보다 인간에 대한 이해가 선행되어야 한다.
- 인간돠 달리 AI에게 없는 것은 바로 공감 능력이다.
“인공지능이나 로봇은 무엇인가를 적극적으로 함으로써 자신의 존재를 증명해야 하지만, 인간이 가진 공감 능력은 평가나 판단을 하지 않고 오롯이 상대의 마음을 수용하고 품는 과정"
스타벅스 CEO 케빈 존슨(Kevin Johnson)
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