메타버스 1

Ultimate inNOvation, 디자인경영 | Jun,2021



박송이 주임디자이너의 PICK!! [메타버스 새로운 기회] 2021 디자인유노의 세번째 토론.

너무나 야무지고 똑!! 부러지게 일을처리하는 송이송이디자이너님! 우리 디자이너란 직업이 정말 매력적이란 것은 확실하지만 그 분야는 넓고 넓어 아직도 우주처럼 팽창하고 있다. 틀에 고정되지 않고 탐색하고 융합해야 한다. 송이 디자이너님의 선택이 더욱 궁금해진다.

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오래된 미래 메타버스가 온다  |김세령인턴_최성민인턴

2030 메타버스로 사는 24시 _삶_김세령 인턴

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VR은 메타버스입니까? _ 메타버스 정의

메타버스의 개념적인 발전과 최근의 경향을 종합하여 _“ 물리적 실재와 가상의 공간이 실감기술을 통해 매개·결합되어 만들어진 융합된 세계”로 정의.


실감기술은 헤드 마운티드 디스플레이, 3D 매핑·모델링, 시·청각 사용자 인터페이스등 실재와 유사한 경험을 가능케 하는 일련의 기술을 총칭. Meta(가상, 초월)Universe(세계.우주)의 합성어인 metaverse는 기존 인터넷으로 구축된 디지털 네트워크를 생태계로 진보시키는 역할을 할 것으로 전망된다. 또한 디지털과 리얼리티로 구분되어 작용하던 각각의 생태계가 5G, AI, VFX, 디스플레이 등과 결합하여 AR(증강현실), VR(가상현실), XR(혼합현실)등 더욱 많은 연결 접점으로 구현될 것으로 보인다. 글로벌 유저를 확보한 게임과 SNS는 플랫폼에서 메타버스로서의 가장 앞선 전환력을 보여줄 것으로 판단하고, 엔터, 헬스, 교육 등 부가 콘텐츠 서비스는 메타버스 콘텐츠의 고도화를 촉진시킬 것이라 보고있다. _ (출처_ 키움증원 리서치센터 산업분석_2021년 5월 17일)

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메타버스를 알면 돈이 된다구? 시장규모는?


메타버스 유형

가로축테크놀로지이용자 간 관계의 스펙트럼 세로축테크놀로지현실간 관계의 스펙트럼을 의미. 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 이렇게 탄생한 다양한 메타버스를 아래 네 가지 유형으로 분류함.

1_증강현실(Augmented reality) 세계

2_라이프로깅(Lifelogging) 세계

3_거울세계(Mirror worlds)

4_가상세계(Virtual world)

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메타버스 유형_1 증강현실

AR이라고 부르는 메타버스는 1900년경 처음 등장한 개념이다. 그 보다 한참 지난 1990년대 AR이라는 말이 처음으로 대중에게 전파됐습니다. 미국의 항공기 제조사 보잉(Boeing)이 비행기 조립과정에 가상의 이미지를 입힌 것이 사실상 대중에게 선보여진 최초의 증강 현실이었음. 이처럼 증강현실은 디바이스를 사용해 현실에선 상상으로만 여기던 판타지적 요소나 편의성을 지닌 가상의 정보를 실존하는 형상에 입히는 것을 말함. 예를 들어 드래곤볼에서 나오는 [스카우터]와 [포켓몬고]가 증강현실에 속함.

[스카우터]는 안경모양의 스카우터를 쓰고 사람을 바라보면 강함의 정도가 수치화되어 신체위에 표시된다. [포켓몬고]도 마찬가지로 현실 세계에서 볼 수 없는 만화와 게임 속 포켓몬들을 디바이스를 통해 현실위에 표현한다.

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출처_현실과 가상세계 경험할 수 있는 증강현실(AR)이 온다|https://news.samsungdisplay.com/22470/


메타버스 유형_1 증강현실_ 보잉(Boing)의 항공기 배선 _파일럿 산소마스크와 AR의 접목


보잉(Boing)이 항공기를 제조할 때 수행하는 배선작업의 복잡성은 극심한 수준이다 같은 기종의 항공기일지라도 배선 구성이 다르다 문제가 발생하면 기술자가 문제를 해결하기 위해 노트북에서 항공기 배선도와 내부도를 찾느라 시간을 낭비한다 이 작업에서 구글 글래스의 기업용 버전과 비행기 위에 투사되는 증강현실이 결합하면 위력을 발휘한다 시간을 절약되는 것은 물론 와이어 수리 과정도 25%나 감소했다고 보잉이 밝혔다 핸즈프리(Hands-free) AR 솔루션은 업스킬(Upskill)의 스카이라이트(Skylight)라는 소프트웨어를 이용한다 항공기 배선을 확인하는 것 외에 보잉의 직원들은 음성 명령을 이용해 내비게이션 안내를 받는다.

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출처_ ciokorea.com_AR사용례9가지_ https://www.ciokorea.com/news/39288?page=0,1

항공기의 조종석에서 불길이 치솟고 연기가 난다 조종사는 산소 마스크를 붙잡는다 하지만 연기 때문에 제어 장치를 눈으로 확인할 수 없다 그가 스위치를 올리면 비행기 제어 화면이 마스크 내부에 표시되어 다시 조종할 수 있다 그는 곧 비행기를 착륙 시켜 참사를 막는다 이 AR 활용 사례는 영화 속 이야기가 아니다 페덱스(FedEx) 익스프레스 화물 항공사가 이를 계획하고 있다 이 기업은 사고 시나리오에서 조종사를 정교하게 지원할 수 있는 스마트 글래스 내장 산소 마스크를 시험하고 있다. 스마트 글래스 제조사 ODG가 개발한 이 시스템은 SAVED(Smoke Assured Vision Enhanced Display)라 불린다.

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[ 항공기 배선_ 파일럿 산소 마스크와 AR의 접목 _ AR Concept ] 


메타버스 유형_1 증강현실_ 드래곤볼의 스카우터 (Scouter)_구찌 스니커 개라지 (Gucci sneaker garage)_포켓몬고 (Pokemongo)

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구찌 스니커 개러지 앱 https://hypebeast.kr/2020/8/gucci-virtual-design-sneaker-garage-app-ar-info
포켓몬고앱 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nianticlabs.pokemongo&hl=ko&gl=US
https://www.funshop.co.kr/Story/FuntennaView/5308?t=funtenna
출처_일본 반다이사에서 제조한 장난감 스카우터 https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1004052755&plink=COPYPASTE&cooper=SBSNEWSEND 


메타버스 유형_1 증강현실_ Gatebox
일본 IoT 기업인 '게이트박스'에서 2018년 7월 31일부터 AI 로봇을 구현할 수 있는 스마트 스피커 '게이트박스 gtbx-100'의 판매를 시작했다. 더불어 실물 크기 홀로그램 [게이트 박스 그랑데]가 등장했다. 한때 노총각(??)들에게 많은 화제가 되었던 캐릭터 디스플레이 게이트 박스. 요정 같은 캐릭터가 나와서 이런 저런 생활 서포트를 해주는 기기이자 서비스였는데 이제는 공공영역으로까지 진출하려 하고있다.

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기업분야 AR사용례 9가지 http://www.dreamusn.kr/Home/board/bbs/board.php?bo_table=IT_News&wr_id=57924&page=3
버넥트, 산업현장 미래위한 AR및 VR솔루션 지원한다 https://www.industrynews.co.kr/news/articleView.html?idxno=23979
AR컨셉 https://www.shutterstock.com/it/video/clip-1046400616-ar-concept-industrial-engineer-uses-augmented-reality
PTC와 보다폰비지니스 https://www.auganix.org/ptc-and-vodafone-business-announce-strategic-alliance-to-enable-customers-to-develop-and-deploy-augmented-reality-applications/
일본IoT업체 게이트박스_ https://kbench.com/?q=node/189953
게이트박스그랑데 http://news.egloos.com/v/4194554


메타버스 유형_2. 라이프로깅(Life logging)

▪ 삶의기록을 뜻하는 단어로 취미, 건강 등 개인 생활 전반을 기록

▪  GPS, 센서 등을 활용해 위치 정보, 생체정보 등을 자동으로 기록

▪  대표적인 라이프로깅 메타버스 _ 페이스북, 인트타그램, 카카오톡

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메타버스 유형_2. 라이프로깅세계_ 거창한데?

정보나 기록을 올리는 일에 뭐하러 세계라는 단어까지 붙일까? 그것은 단순히 현실에서 우리가 살아가는 것과 다른 판타지적인 요소가 가미된 세상이다. 본인이 다른 사람에게 보여주고 싶지 않은 순간은 빼고, 피드백을 받고 싶은 일정한 순간만을 사람들에게 공유한다. 메타버스에서는 현실의 나에서 보여주고 싶지않은 나를 빼고 이상적인 나를 더한세계라고 표현하기도 한다. 이러한 기본 매커니즘은 피드백(Feedback)에 기반을 두고 있다. 다른 사람에게 보이는 사회적 자아를 내가 원하는 대로 꾸며낼 수 있는 세계 기존에 라이프로깅 세계를 표현하기에 가장 알맞은 말이다.


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[ 라이프로깅 (Life Logging) 세계 ] 


메타버스 유형_2. 라이프로깅방법
라이프로깅의 방법은 크게 두 개의 축으로 나눠진다. 사용자가 직접 기록하느냐의 여부에 따른 능동적, 수동적 방법이 있고, 이는 다시 사회적 자아가 우선인지 개인적 자아가 우선인지를 기준으로 한번 더 나뉘게 된다. 정리하면 총4개의 섹션이 존재하는 것이다.
사용자가 능동적으로 삶을 기록하기에 능동적인 성격을 띠고, 개인적인 자아가 우선되는 라이프로깅 세계관이 우선되는 라이프로깅의 대표는 SNS다. 만약 SNS세계관이 이미 개발이 끝난 시장이라 치더라도 아직 다른 세개의 섹션은 기회의 장으로 남은 것이다.

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메타버스 유형 _ 3. 거울세계

▪ 실제 세계의 모습이나 정보, 구조 등을 복사 ▪ 카카오 유니버스, 배달 앱, 호텔 앱 ▪ 효율성, 확장성을 더해 많은 양의 정보를 간편하게 처리 ▪ 마법의 거울처럼 실제보다 예쁘고 편리, 정돈되게 ▪ 판타지 요소보다 현실세계의 정보를 전달하는데 중점 ▪ 가상의 공간위에 현실 세계의 정보를 효율적으로 더함 ▪ HUD (Head Up Display)


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출처_해시넷_ http://wiki.hash.kr/index.php/%EA%B1%B0%EC%9A%B8%EC%84%B8%EA%B3%84


메타버스 유형_3. 거울세계방법

거울 세계는 판타지적 요소보다 현실 세계의 정보를 전달하는데 중점을 둔다. 그리고 정보가 거울 세계라는 가상의 공간 위에 맺힌다. 거울 세계는 가상의 공간 위에 현실 세계의 정보를 더해서 보기 편하고 효율적으로 전달하는 것이 핵심이다. 대표적인 예로 HUD(Head Up Display)를 들 수 있다. HUD에 투영되는 정보는 기존에 있는 현실 속 정보를 이용하는 방식을 사용한다. 현실의 제품 위에 가상의 정보를 표기하는 증강현실의 방법을 사용하고 있다. 그렇게 함으로써 가시성을 높여 사용자의 이해를 돕는다.

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[ HUD(Head Up Display) ] 


메타버스 유형_ 3. 거울세계 세상
▪ Uber
▪ Coupang (쿠팡) _ 김범석
▪ Baemin (배달의민족) _ 김봉진
▪ Airbnb (에어비앤비) _브라이언체스키

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메타버스 유형_ 4.가상세계

▪ 가상세계에서는 모든 것이 자유롭습니다.

▪ 가상의 사이버 공간을 뜻한다. 현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계를 구축하는 것.

▪ 공간, 시대, 문화적 배경, 제도 등 모든 것이 새롭게 태어날 수 있는, 가능성이 무궁무진한 세계.

▪ 온라인 게임은 그 안에서 통용되는 화폐가 있고 그들 만의 문화가 있으며 현실과는 완전히 다른 환경이 존재.

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향신료(SPICE)와 메타버스

인류의 문명은 향신료의 전파와 맥을 같이하고 있다. Spice 모델을 이루는 주요 특성5가지, 연속성(Seamlessness), 실재감(Presence), 상호운영성(Interoperability), 동시성(Concurrence), 경제흐름(Economy Flow), 이 특성들은 과거 향신료처럼 세계를 바꿀 계기가 될 것이다.

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향신료(SPICE)와 메타버스_연속성

연속성은 살아간다와 밀접한 연관이 있다. 중요한 것은 존재의 연속성이다. 다양한 경험과 기록들이 끊어지지 않고 계속해서 연결되어 있다. 이러한 연속성을 잘 보여주는 플랫폼이 바로 [포트나이트] 이다. 하나의 플랫폼을 가지고 배틀로얄 방식의 게임을 플레이하고, 파티로얄 공간에서 공연을 관람한다. 또는 커뮤티니 공간으로 이동해서 친구들과 편하게 담소를 나누기도 한다. 이때 중요한 것은 단순히 한 플랫폼에서 여러 가지 활동을 하는 행위로 그치지 않고 기록이 이어진다는 점이다. 장소마다 새로운 캐릭터가 아니라 하나의 아바타로 마치 우리가 현실에서 하루를 보내듯 기억과 정보가 연결되는 성질이 연속성이다.

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출처_ fortnite_ https://www.epicgames.com/fortnite/ko/home
출처_위키백과_에픽게임즈| https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%97%90%ED%94%BD%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88

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출처_포트나이트| https://www.epicgames.com/fortnite/ko/home
출처_SM | 에스파| https://www.smentertainment.com/
출처_ 브런치 | https://brunch.co.kr/@1b0d95e083794c2/18
출처_연합뉴스_에스파| https://www.yna.co.kr/view/AKR20211117076400005?input=1195m



향신료(SPICE)와 메타버스_실재감 

다음 성질은 바로 실재감입니다. 메타버스는 실질적인 물리적 접촉이 없는 환경이다.. 흔히들 우리가 사용한 VR기기나 AR기기가 실재감을 끌어 올리는 기술적 제품입니다. 애플은 2022년 12대의 카메라와 시선 추적 센서를 탑재한 VR헤드셋을 선보인다고 발표했다. 다양한 기업들이 스마트폰을 이응 차세대 전자기기로 HMD(Head-mounted Display), 즉 VR 헤드셋을 선택하고 있다.


여기에 더하여 오감과 함께 상황적, 감정적 몰입감에도 큰 영향을 받는다. 헌트어킬러(Hunt a Killer)라는 메타버스 세계관이 있다. 이 세계관은 자신이 진짜 남정이 된 듯한 느낌을 준다. 놀라운 것은 해당 세계관을 연결하는 어느 구간에도 디지털 장비가 전혀 없다는 점이다. 통상 하나의 사건을 해결하는데 6개월의 시간이 걸린다고 한다. 실재감이 느끼게 해주는 잘 짜인 이야기는 영어로 내러티브(Narrative) 라고 한다. 심리,사회, 의학 등 여러 임상적인 분야에서 인간심리를 나타내는 단초로 내러티브를 사용한다. 개인이나 문화의 정체성과 관련된 이야기로 기억의 구성이라고 말하기도 한다.
네러티브는 단방향이 아니라 양방향, 제공자와 소비자 사이의 상호작용이 발생해야 하며, 이 기기를 사용해서 내가 어떤 활동을 할 수 있는지, 어떤 경험을 얻을 수 있는지에 조금더 초점을 두어야 한다.

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출처_oculus | https://www.oculus.com/?locale=ko_KR
출처_위키백과_메타버스_ https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4


향신료(SPICE)와 메타버스_상호운영성

상호운영성은 현실 세계와 메타버스의 데이터, 정보가 서로 연동되는 성질을 말합니다. 메타버스를 통해 얻는 정보와 경험이 단순히 그 세계관 안에서만 적용 가능한 지식이 아니고 현실 세계와 연동해서 상호 보완 관계를 이루는 메타버스의 성격을 상호 운영성이라고 한다. 이러한 상호운영성을 충족하기 위해서는 라이프로깅 메타버스가 활성화되어야 한다.

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향신료(SPICE)와 메타버스_동시성

동시성은 여러 명의 사용자가 동시에 하나의 메타버스 세계관에서 활동하는 것을 말합니다. 같은 시간에 같은 세계관에서 서로 다른 경험을 할 수 있는 환경을 뜻하는 성격이다.

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향신료(SPICE)와 메타버스_경제흐름

플랫폼에서 제공하는 화폐와 거래방식에 따라 사용자들이 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제적 흐름이 존재해야 한다는 것인데, 사실 경제성이라고 하는 이런 흐름은 위에 설명한 다른 성질들의 기저에 존재하는 질문이다. 로블록스가 이렇게 급격하게 성장한 배경에는 메타버스 안에서 활발히 돌아가는 경제시스템을 꼽는 사람들도 있다.

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금보다 비싼 향신료 이야기

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스마트폰이 혁명이라면, 메타버스는 새로운 문명이다_박송이주임 | “오늘, 애플은 전화기를 재발명하려 합니다.” _ 애플의 CEO 스티브 잡스

스티브 잡스의 이 한마디로 스마트폰의 시대가 열렸다. 스티브 잡스가 친구들과 차고에서 컴퓨터를 개발하던 것이 애플이 시작 초창기에는 부도 직전까지 몰린 적도 있었다. 그러나 애플이 2007년 아이폰을 발표하며 화려하게 부활했다. 이어 계속해서 아이폰 시리즈를 세상에 내놓으며 스마트폰 시대의 선두를 달렸다. 이후 10년이 넘는 시간이 흘렀지만 여전히 애플은 세계 시가총액 1위 자리를 놓치지 않고 있다.



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출처_스마트폰 10년이 바꾸어 놓은 것_ https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2017/09/23/2017092300766.html


스마트폰의 시대 > 산업지형의 큰 변화

과거 석유 관련 기업들이 시장을 주름 잡았으나 그 영광도 이제는 엣말이 되어감

- MAGA : 마이크로소프트, 애플, 구글, 아마존

미국 IT 산업을 선도하는 대기업

- FAANG : 마이크로소프트를 제외 / 페이스북, 넷플릭스가 포함

스마트폰 시대를 주도한 기업들

- 스마트폰의 시대는 새로운 산업지형의 변화를 가져옴

단순히 기업이 커진 것이 아니라 이 기업들에 투자한 사람들도 상당한 부를 구축함

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출처_iphoneislam_https://iphoneislam.com/ko/2018/07/can-tech-giants-faang-continue-their-rise/67357
출처_ BUSIBESSINSIDER_ https://www.businessinsider.es/hora-romper-faang-facebook-amazon-apple-netflix-google-367929


스마트폰이 혁명이라면 메타버스는 새로운 문명의 시작

스마트폰이 가져온 변화보다 더 많은 산업 지형의 변화가 일어날 것. 미국 IT를 주도하는 기업들도 다음 산업으로 메타버스를 꼽고 있음

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출처_oculus_ https://www.oculus.com/?locale=ko_KR
출처_ 넥스트VR_ https://www.oculus.com/experiences/go/858258597574484/?locale=ko_KR


그 중에서도 넷플릭스는 다른 의미로 메타버스에 주목

게임업계 베테랑 인재 접촉 ‘메타버스‘ 시대 준비

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출처_ theguru_ https://theguru.co.kr/mobile/article.html?no=21706

- 넷플릭스의 클라이언트가 B2B에서 B2C 영역에도 존재 할 것

- 여가 시간을 보내는 모든 플랫폼이 경쟁 상대이자 도전자가 됨

- 다양한 방식을 사용해서 메타버스 세계를 넷플릭스 플랫폼에 녹여낼 가능성이 큼



AI가 발전함에 따라 우리 삶의 방식은 크게 변화

메타버스와 AI는 서로 뗄 수 없는 밀접한 관계. 사람 형태의 AI는 아직 어렵지만, 사람과 비슷하게 사고하고 말하는 AI구현은 가능 할 것

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출처| 시사저널_알파고세계의표준을노리다https://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=148268
 

- 알파고와 이세돌의 세기의 바둑 대결 (인간계 최강자에게 도전하는 AI라는 개념)
- 실제 공간에 존재하는 기계적 휴머노이드 로봇이 아니라 그래픽으로 구현된 아바타의 모습으로 기술과 비용이 획기적으로 감소
- 메타버스는 기술, 상업적으로 AI가 발전하기 좋은 터전


AI 발전이 항상 긍정적인 부분만 존재하는 것은 아님 _사라지는 직업군이 생길 것 

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- 미래학자 토머스 프레이 : 2030년이 되면 세계 500대 기업의 절반이 사라지고, 전세계 일자리 30억개가 줄어들 것이라고 예언

- 사라질 고위험군 직종을 보면 주로 제조업이나 회계와 관련된 직종이 많음 _ 로봇이 더 정확하게 임무를 수행할 수 있다고 판단

- 그 외에도 작곡가, 소설가, 미술가 쪽으로도 AI가 발전하고 있는 추세

- 2020년대는 ‘직업이 변하는 시대‘


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출처_ 매일경제_ https://www.mk.co.kr/news/it/view/2020/08/833659/
출처_ 4차산업혁명, AI로 인해 사라질 직업과 살아남거나 생겨 날 집업TOP5 http://www.ggilbo.com/news/articleView.html?idxno=820216

- 인공장기 제조 전문가

- 아바타 개발자

- 우주여행 가이드

- 스마트 교통 시스템 설계 엔지니어

- 공유자산 가치 전문가

- 첨단과학기술 윤리학자

- 요리사 농부

- 테크니컬 라이터

- 사용자 경험 디자이너

- 홀로그램 전시기획가

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출처_ 전자신문_메타버스, 새로운 세상이 열린다. https://m.etnews.com/20210507000036
출처_메디게이트뉴스_ http://m.medigatenews.com/news/2611674185

- 기업은 더 이상 공간의 제약을 받지 않음

- 비싼 임대료 없이 가상 공간에서 미팅, 회의를 진행하며 이에 소모되는 이동 비용도 필요 없을 것

- 이러한 많은 요소는 모두 기업의 효율성 증대로 이어질 것


소비자 입장에서는 교육적인 측면에서 이점이 큼

많은 어려운 제약이 사라지고 원하는 시간 동안 충분히 질문하고 사고 할 수 있을 것. 지식을 습득하는 시간이 이전보다 즐거워지고 교육 효율도 극대화 될 가능성이 농후함. 


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출처_순천향대신문|성공적인2021메타버스입학식과신입생오리엔테이션| http://news.sch.ac.kr/news/articleView.html?idxno=740


리테일 아포칼립스

소피패턴이 변화한 것을 의미 / 소매를 의미하는 리테일과 종말을 뜻하는 아포칼립스의 합성어로 오프라인 시장의 종말을 의미 하는 것

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출처_TheJoongAng|경제|리테일 아포칼립스가속화_ https://www.joongang.co.kr/article/23988108#home
출처_KPMG_유통대전환의시작 리테일아포칼립스| https://home.kpmg/kr/ko/home/insights/2021/01/issuemonitor_133.html 


- 기존에 전통시장이나 소규모 물류를 대변하는 슈퍼마켓 같은 오프라인 시장이 저무는 것을 의미함

- 오프라인 소비에 들어가는 유통 과정 보다 온라인의 과정이 더 간소하고 이에 따른 비용적 이득이 온라인 쇼핑이 우월함

- 오프라인 불황이 더욱 극심해 진 것은 ‘코로나로 인한 언택트 경제 활성화‘ 때문

- 이 시기에 기존 오프라인 쇼핑을 이용하던 40-50대 고객층이 온라인 쇼핑으로 넘어간 것이 가장 큰 원인

- 이로 인하여 더 큰 위기를 겪게 됨


린저씨 _ 게임 ‘리니지’와 ‘아저씨'라는 단어가 합성 된 말_ 메타버스의 일부인 게임형 가상세계에 막대한 돈을 투자하는 40-50대
실버서퍼 _ 50대 이상 장년층을 일컫는 단어 ‘실버’와 정보 바다 온라인에서 자유롭게 유영하는 사람 ‘서퍼’의 합성어 50대 이상 장년층도 온라인 세계가 익숙해졌음을 뜻함

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출처_헤럴드경제|원조린저씨,한해2000억원씩쏜다| http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20200604000546


- 중년층의 인터넷을 통한 소비가 증가하면서 중년층 사람들도 메타버스 세계로 발을 들이고 있음

- 요즘 중년층은 과거와 달리 청년 시기에 온라인 게임을 직접 경험한 세대

- 경제력을 갖춘 장년층이 많아질 수록 그들의 여가를 위한 산업은 점점 활발해질 것

- 노화로 인한 활동력 저하가 발생하여도 메타버스 콘텐츠는 큰 활동력이 필요하지 않기 때문에 지속적인 소비가 가능할 것



모두가 함께 이러한 모든 것을 정확하게 인지하고 새로운 디지털 지구를 맞이해야 할 때




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가상세계에서의 제조업 혁신_권민재인턴

“메타버스의 시대가 오고 있다.” _ 엔비디아의 CEO 젠슨 황

엔비디아

컴퓨터에 주로 쓰이는 GPU(Graphics Processing Unit)를 만드는 회사. 현재 게임, 데이터센터, 가상현실(VR) 가동에 필요한 GPU 생산에 주력하고 있다. 게임과 데이터센터에 들어가는 그래픽카드가 매출의 절반 이상을 차지한다. 가상현실은 모든 것이 그래픽으로 구성된다. 그러나 현재 메타버스 구현에 필요한 그래픽은 옛날 싸이월드의 미니미와 미니룸을 꾸미는 픽셀 수준의 그래픽이 아니다. 현실과 가장 유사한 3D와 4D를 구현해내야 한다. 이를 위해서는 엔비디아의 외장 그래픽카드를 통한 초고해상도의 그래픽 연산이 필요하다.

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출처_NVIDIA_ https://www.nvidia.com/ko-kr/

옴니버스(Omniverse)

(1) 많은 사람들이 함께 탈 수 있는 자동차

(2)영화나 연극의 한 형식

(3)서방을 여러 명 둔 기생을 속되게 이르는 말


- 개방형 클라우드 네이티브 플랫폼

현실에 존재하는 법칙을 그대로 가져와서 가상세계에 도입하는 방식 사용

- 산업 전반에서 다양한 전문가들이 실시간 협업을 구현

소프트웨어 사용자들은 옴니버스를 중심으로 실시간으로 서로의 작업 내용을 공유하고, 수정 사항을 반영할 수 있음

- 설계과정에서 생길 수 있는 시행착오와 오류를 줄임

거대한 공장을 미리 짓거나 수백 톤이 넘는 선박을 미리 만들어보는 등 다양한 산업적 시도를 함

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출처|nvidia-omniverse-platform| https://developer.nvidia.com/nvidia-omniverse-platform


BMW가 가상 공장 계획을 위해 엔비디아 옴니버스를 채택했다.

가상 공장 계획은 이미 널리 확대돼 있지만, 지금까지는 다양한 애플리케이션에서 데이터를 가져와야 했다. 이는 시간 소모적일 뿐만 아니라 호환성 문제를 야기한다. 또한 데이터가 항상 최신상태로 유지되지 않는다. 엔비디아 옴니버스를 사용하면 모든 관련 데이터베이스에서 라이브 데이터를 수집하고 취합하여 공동 시뮬레이션을 생성하므로, 데이터를 다시 가져올 필요가 없다.

목표는 전체보기를 위해 계획 초기 단계에서 수정 및 조정을 평가할 수 있도록 하는 것이다. 이러한 극도의 투명성을 통해 기획자와 제작 전문가는 인터페이스 손실이나 호환성 문제없이 복잡한 생산 시스템을 더욱 빠르고 정확하게 계획할 수 있다. 옴니버스는 다양한 생산자의 다양한 전문 설계 및 계획 도구의 데이터를 통합하고, 이를 사용하여 단일 협업 환경에서 사실적인 실시간 시뮬레이션을 생성한다.

앞으로 계획자와 생산 전문가는 옴니버스 클라우드 인프라에서 동기화되는 실시간 데이터를 사용하여 협업할 수 있게 된다. 그들은 또한 공급자들과 새로운 생산 시스템의 통합에 대해 논의할 수 있을 것이다. 옴니버스를 사용하면 구조 및 설비 데이터 뿐 아니라 생산 중인 자재 항목 및 부품 번호도 통합할 수 있다. 또한 계획에서 생산까지 전례 없는 데이터 일관성을 제공하는 물류 계획에도 사용할 수 있다.

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출처_조선일보 | 시뮬레이션으로생산비절감|https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2021/04/19/2021041901953.html


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MR(Mixed or Merged Reality)

“혼합현실”의 “현실”은 현실과 가상현실 모두를 의미한다. AR의 개념이 현실에 부가 정보를 보여주는 것이라면, MR(혼합현실)은 현실 공간에 가상의 물체를 배치하거나 현실의 물체를 인식해서 그 주변에 가상의 공간을 구성하는 것이다.

XR(eXtended Reality)

확장현실(XR)은 VR, AR, MR 기술을 모두 아우르는 기술을 말한다. 각 기술을 개별 활용하거나 혼합해서 각재각소에 사용하는 기술이 확장현실이다. 이때 X는 변수를 의미한다. 즉 VR, AR, MR을 모두 의미하며, 미래에 등장할 또 다른 형태의 현실도 다 포괄할 수 있는 용어이다. 따라서 향후에는 VR, AR, MR 등으로 복잡하게 구별하지 않고 XR로 간단히 표현하게 될 수도 있다.


디지털 트윈 (Digital Twin)

실제와 똑같은 공간이나 제품을 가상 공간에 구현하여 다양한 모의실험이 가능하도록 돕는 기술. 여러 산업 분야에서 사물의 상태를 모니터링하고 돌발 상황에 대한 대응점을 마련하는데 활용.

싱가포르에서는 건물이나 공원 건설 등의 프로젝트를 계획하는 경우, 버추얼 싱가포르 플랫폼 내에서 주변 경관과의 조화, 교통에 미치는 영향 등의 사전 조사 항목을 빠르고 정교하게 파악할 수 있다.

재난 상황에서도 효과적으로 활용될 수 있는데, 예를 들어 도심 아파트 단지에서 화재나 유독가스 누출 사고가 발생할 경우, 지역 내 풍향 데이터를 근거로 유독물질이 퍼지는 방향과 시간을 계산해 가장 효과적인 시민 대피 경로를 계산할 수 있다. 또 비가 많이 내리는 시기에는 평균 강우량을 근거로 홍수 발생 가능성과 관련 피해를 예측해 미리 시설 보수에 나서는 시나리오도 가능하다. 이처럼 도시형 디지털 트윈은 높은 개발 비용이 따르는 도시 프로젝트의 초기 탐색 비용을 줄여주고, 각종 재난 상황에 효과적으로 대응할 수 있는 전략 구상의 근거가 된다는 장점을 갖고 있다.

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출처_Virtual Singapore| https://www.nrf.gov.sg/programmes/virtual-singapore


2020년대는 ‘직업의 개념이 변하는 시대’

1) 메타버스 건축가

IT 기업 뿐만 아니라 자동차, 통신사, 건설 회사를 비롯한 각종 전문 기관에서 메타버스 기술을 활용한 서비스를 준비하고 있기 때문에 그 컨셉에 맞는 가상의 건축물을 만드는 것이 굉장히 중요한 요소로 작용할 것이다. 메타버스 건축가는 뛰어난 컴퓨터 그래픽 구사 능력 뿐만 아니라 정말 실제 건축물을 설계하듯이 기업의 의도와 건축물의 목적에 따른 가장 최적화 된 공간을 만들어내는 능력도 필요하다.이미 가상 현실 속 땅을 현금을 주고 구매하는 일도 일어나고 있기 때문에 메타버스 건축가에 대한 관심과 중요도가 점점 높아질 것이다.

2) 아바타 디자이너

메타버스의 또 하나의 핵심 인기 요소라고 할 수 있는 아바타는 메타버스 서비스를 운영하는 기업의 색채가 잘 드러나고, 사용자들에게 매력적으로 다가갈 수 있어야 한다. 실제로 네이버는 AI 개발 조직인 클로바 내에 '아바타'라는 개발 조직을 따로 두면서 가상 현실에서 활동할 아바타를 개발하는 전문 인력을 채용하고 있다. 더욱이 아바타는 기업과 서비스 그리고 사용자를 대표하는 얼굴이기 때문에 현실에서 패션 디자이너, 메이크업 아티스트가 존재하듯이 가상 세계 안에서도 그러한 직업들이 점점 더 필요하게 될 것은 분명하다.

3) 기존의 가상 현실의 개념을 뛰어넘어 현실과 똑같은 생활이 가능한 가상 현실을 추구하는 메타버스 내에서는 앞으로도 더 많은 직업들이 생겨날 것이고, 이전에는 영화나 상상으로만 그려봤던 세상이 정말 우리 삶에 가까이 오게 될 것이다.

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출처_LINE CREATIVE_ https://creative.line.me/ko/blog/48

새로운 문명, 메타버스 | 흩어지는 인구

“실리콘밸리의 전망을 알고 싶으면 탁구대 판매량을 보면 된다.”

- 업무와 휴식 시간의 황금비율은 ’52:17’

쉴 틈 없이 근무하는 것보다 52분 일하고 17분 쉬는 것이 훨씬 효과적

- 직원들의 복지를 위하는 자유로운 기업 이미지

업무차 방문하는 다양한 기업들은 회사 중앙의 탁구대를 보고 자유도가 높은 기업임을 판별

- 직원들의 휴식을 장려하며 화합을 도모

혼자서 할 수 없는 운동이기에 직원들 사이의 대화를 촉진시킴

업무 시간에도 경영진과 팀원이 스스럼없이 탁구 치는 모습은 벤처기업이 추구하는 

자율성과 수평적인 조직 문화를 대변 새로운 문명 메타버스 | 흩어지는 인구


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출처_ 트렌드모니터 | http://www.trendmonitor.co.kr

ESG: Environmental(환경), Social(사회), Governance(지배구조)

기업의 비재무적 요소들을 고려하며, 선행을 베풀어야 할 뿐만 아니라 착한 기업이 되어야 한다.


줌 Zoom _ 게더타운 Gather.town

줌 Zoom _ 실시간 화상 채팅을 통해 장소에 상관없이 회의를 진행할 수 있는 플랫폼. 화상 회의, 온라인 회의, 채팅, 모바일 협업을 하나로 합친 '원격 회의 서비스'를 제공한다.

게더타운 Gather.town _ 참여자들은 각자 부여된 투디 아바타로 움직이며 공간을 자유자재로 넘나들 수 있고, 다른 사용자와 가까워지면 실제 카메라와 마이크가 활성화되어 대화를 시작할 수 있다. 가벼운 회의나 모임 시 오락적 요소가 적절히 가미되어 색다른 비대면 소통이 가능하다는 점에서 인기를 끌었다.

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출처_줌비디오커뮤니케이션 | https://explore.zoom.us/ko/products/meetings/
출처_게더타운 | https://spartacodingclub.kr/blog/gathertown-howto

온라인 화상회의나 메신저 대화는 대면 근무보다 의사소통이 충실하지 못한 문제점.

실제로 만나서 회의를 하는 것처럼 효율성과 신뢰감을 높이는 것이 재택근무의 과제이다.


스페이셜 Spatial

VR과 AR(증강현실) 기반 협업 솔루션으로 모든 VR·AR 기기에서 작동할 뿐만 아니라 PC·모바일을 통해서도 사용할 수 있다. 실제 얼굴을 스캔해 3차원 아바타를 만들고 가상공간에서 함께 업무를 볼 수 있다.

줌(Zoom)을 통한 화상회의의 경우 1대 N명 등 다수의 참여자를 대상으로 했을 때 효과적이다. 스페이셜은 고개를 돌려 옆 사람과 이야기하거나 어떤 사람에게 다가가 그 사람과 대화할 수 있는 더욱 인터랙티브한 사용자 경험을 제공한다. 스페이셜에는 회의공간과 프레젠테이션, 포스트잇을 붙이는 브레인스토밍이나 디자인·갤러리 등의 툴이 제공된다. 문서·이미지·비디오·웹사이트 등 각종 자료들을 공간이나 화면 제약 없이 스페이셜 안에서 만들고 공유할 수 있다. “기존에는 업무에 필요한 인력을 뽑는 영역이 회사의 반경 15km였다면, 앞으로 이 영역이 1만5000km까지 늘어날 경우 100만배 이상 인력풀이 넓어질 수 있다”

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출처_ spatial_우리를 하나로 모으는 가상공간| https://spatial.io/
출처_Spatial Coporation_스페이셜코퍼레이션| https://en.wikipedia.org/wiki/Spatial_Corp


메타버스, 말 그대로 현실세계(Universe)를 초월(Meta)하며 새로운 미래 공간이 되었다.

SK텔레콤은 2021년 순천향대 입학식을 자사 ‘점프VR’ 플랫폼에서 진행 방탄소년단은 ‘다이너마이트’ 새 뮤직비디오를 온라인 게임 ‘포트나이트’ 안의 콘서트장에서 발표 메타버스의 발전은 장소, 국경 등 지금까지 우리를 억제한 수많은 제약을 없앨 것이고, 기존의 가치가 달라지는 현상을 동반한다. 우리는 가까운 지역에 살지만, 오히려 지금보다 더 먼 곳에 사는 듯한 느낌을 받을 수도 있다. 심지어 미래에는 사전에서 ‘이웃‘이라는 단어의 정의가 달라질 수도 있지 않을까?

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출처_순천향대신문|성공적인2021메타버스입학식과신입생오리엔테이션| http://news.sch.ac.kr/news/articleView.html?idxno=740


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사람이 없는 세계는 없다 | 메타버스 산업의 다섯가지 핵심구조_서해성선임

메타버스 산업의 구성요소

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1_ 사용자 기반 (Uesr Based ) _ 메타버스는 제공자보다 사용자에 중점을 두는 새로운 세상이다.

2_ 경험의 접점(Contact point of experience) _ 현실을 넘어선 디지털 세상이지만, 현실세계와 이어져 있고 실재감 넘치는 기술들을 포함한다. ex) VR/AR

3_ 플랫폼 (Platform) _ 기존 산업군과 메타버스가 만나 다양한 플랫폼을 구축하고 발표하는 중이다. 우리는 이런 기업을 주시하고 대비해야 한다.

4_ 인프라 (Infrastructure) _ 메타버스의 인프라에는 하드웨어의 기본이 되는 반도체, 디지털 세상의 발전을 앞당긴 클라우드 컴퓨팅 같은 유망 산업을 포함해 중요도가 올라간다.

5_ 콘텐츠 (Contents) _ 콘텐츠의 홍수라 불리는 사회에서 살아가는 만큼 콘텐츠의 중요성은 메타버스에서 더 특별한 의미를 갖는다.



메타버스에는 얼마나 많은 사람이 살고 있을까?

사용자 기반 ( Uesr Based )

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아바타

메타버스는 기본적으로 혼자만의 세상이 아니라 ‘다중 사용자 기반‘ 디지털 공간을 칭한다. 새로운 사회를 형성하고 그 안에서 새로운 질서와 규칙이 정립된다. 이때 현실과 가장 다른 점은 기존처럼 사회적 자아를 대두시키고 질서를 따르는 것이 아닌 개인적인 자아를 전면에 내세워 아바타로 표현하는 점이다.


메타버스의 익명성

메타버스에서는 아바타를 사용함으로서 등장하는 개념인 ‘익명성’이 있다.

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출처_산경e뉴스_익명성 보장된 메타버스로 간담회해보니| http://www.skenews.kr/news/articleView.html?idxno=32463


익명성은 때론 더 진솔한 대화를 끄집어내기도 합니다. 사용자들은 메타버스 세계에서 마치 가면을 쓴 것 처럼 솔직한 마음을 이야기 한다. 연극에서 사용하는 ‘페르소나’와도 비슷하다. 페르소나라는 단어는 점차 자신의 분신이자 특정한 상징을 표현하는 또 하나의 자아를 뜻하는 말로 그 의미를 넓혀갔다. 하지만 이런 이점 말고도 익명성이란 가면으로 마녀사냥이나 악플 같은 비윤리적 행실이 보여지는 장단점을 갖고 있다. 이런 질서가 확립되려면 많은 사람들이 메타버스 세계에 진입하고, 이에 따른 규칙과 자정작용이 생겨야 한다.


메타버스 이용자 인구

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출처_로블록스| https://www.roblox.com/
출처_위키백과_로블록스| https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A1%9C%EB%B8%94%EB%A1%9D%EC%8A%A4

출처_제페토 | https://www.naverz-corp.com/
출처_위키백과_제페토| https://ko.wikipedia.org/wiki/ZEPETO


사람들은 왜 메타버스에 열광할까?

| 소비자의 눈

-도파민

-테스토스테론

-코르티솔

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소비자들은 왜 메타버스를 좋아할까 우선 생리학적 측면에서 인간에게 정서에 영향을 주는 ‘도파민’은 인간을 흥분시켜 인간이 살아갈 의욕과 흥미를 부여하는 호르몬 중 하나이다. 메타버스는 이런 도파민이 활성되는 데 매우 적합하다. 자극적이기 때문이다. 시각적인 정보와 다양한 감각 정보는 우리의 뇌가 흥분하게 만든다.

두번째로 호르몬 테스토스테론은 남성과 여성 모두에게 필요한 호르몬이다. 주로 경쟁과 지배와 관련되어 있는데 사람을 경쟁적인 성격으로 만들며 공포와 고통에 무감각하게 만든다. 또한 테스토스테론은 활력과도 연관된 호르몬으로 치료 목적으로 사용하기도 한다. 이 호르몬은 경쟁에서 승리를 쟁취했을 때 일시적으로 높아지는데 메타버스 세계는 다양한 경쟁이 계속해서 벌어지는데, 사회적인 문제나 체면을 생각하지 않기에 더 단순하게 경쟁에 대응할 수도 있다.

마지막으로 호르몬 코르티솔은 주로 몸의 균형과 관련된 호르몬으로 스트레스와 같은 외부 자극에 맞서 대항하는 호르몬이다. 스트레스를 받으면 코르티솔이 과다 분비되면서 몸의 균형이 망가지기도 한다. 가상세계를 비롯한 메타버스에서 코르티솔의 분비량은 현실보다 적다. 그 이유는 실재감과 연관되어 있는데, 이용자들은 현실과 비슷한 실재감을 느끼지만, 스트레스나 공포가 일정 수치 이상이 되면 보호 본능이 일어나 현실이 아니라는 자각을 하게 된다.


| 사업가의 눈

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1. 기술성 _ 제품에 적용되는 기술의 기여도와 국내외 기술 동향, 기술 수준 등을 다양한 각도에서 분석

2. 사업성 _ 기술을 적용하여 생산하는 제품의 매출 전망과 가격, 수익률 등을 고려하는 것

3. 시장성 _ 기술을 적용해서 생산하는 제품의 시장 규모, 시장 전망 등을 합산한 가치


| 기술성&시장성

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다양한 접근법이 존재하지만 평범한 방법으로 접근해 일단 메타버스를 인터넷과 스마트폰에 비교한다면 인터넷과 스마트폰은 정보와 데이터를 2D 혹은 3D로 표현하는 것이 대부분이다. 그나마도 대부분 2D 정보를 화면에 띄우고 일부 프로그램이 3D엔진을 사용한다. 하지만 메타버스는 대부분 3D 기술이 사용되고 심지어 촉각 등 다른 감각까지 추가해서 4D라는 이름으로 부르기까지 한다. 차원이 하나 늘어나면 처리해야 하는 데이터양은 2배를 곱하는 것이 아닌 기존수치에서 제곱을 해야한다. 메타버스 세계관에선 기존의 스마트폰이나 인터넷에서 처리하던 정보의 크기와 비교가 무색하다. 이렇게 처리해야 할 데이터가 많다는 말은 서버 관리와 유지 비용적 측면에서도 큰 차이가 난다는 것이다. 이렇게 기술성과 시장성은 기존 시장과는 비교 불가하다.


| 네트워크 외부성

고객기반 가치 + 보완재의 가치

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우리는 사용자 기반 가치인 네트워크 외부성을 살펴봐야 한다. 보완재는 두 제품을 별도로 사용하는 것보다 같이 사용하는 경우에 효용성이 증가하는 제품을 말한다. 예를 들어 면도기와 면도날, 게임기와 게임 소프트웨어 등이 있다. 이런 경우는 보완재가 없으면 기능상의 치명적인 문제가 발생하는 경우이다. 메타버스도 마찬가지다. 단순히 기술력을 가진 기업이 플랫폼이나 실재감을 주는 기기를 만든다고 해서 끝이 아니다. 잘 짜인 이야기 즉 내러티브가 필수이다. 마이크로 소프트와 소니가 게임기 ‘XBOX’와 ‘플레이스테이션'을 만든다고 비디오 게임 시장을 전부 차지하지 못하는 것과 마찬가지로, 메타버스 세계에선 오히려 내러티브를 잘 살린 기업이 우위에 설 수도 있다.

넷플릭스나 애플TV 등 다양한 OTT 기업들이 ‘IP 재산권’에 수천억 원에 달하는 돈을 해마다 투자하는 것도 비슷한 이유다. 아무리 플랫폼이 발달해도 그 안에 존재하는 콘텐츠가 중요하다. 지금까지 메타버스 세계관을 잘 살린 플랫폼들은 대부분 사용자 기반 인터페이스를 차용한다. 자사의 콘텐츠만으로 모든 소비자를 만족시킬 수 없다고 판단하고 소비자에게 제공자의 역할까지도 부여한 것이다.

네트워크 외부성은 시간이 지남에 따라 일정한 수치에 수렴되는 특성을 지니고 있다. 보완재나 고객기반 네트워크의 수가 증가해도 어느 순간부터는 소비자가 차별성을 느끼지 못하는 기점이 존재한다. 후발 주자들도 선도 기업을 따라잡을 기회가 있는 셈이다.


말하고 배우기를 재정립하다

| 매타버스의 교육 플랫폼

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출처_labster_세상을바꾸는 차세대과학자| https://www.labster.com/

랩스터(Labster) _과학은전 세계 2,000개 이상의 기관과 3백만 명이 넘는 학생들에게 최첨단 가상 실험실 서비스를 제공

과학 _ 과학은 말 그대로 ‘관찰’이 중요한 학문이다. 하지만 어떤 현상은 관찰하기 위해 오랜 시간이 걸리기도 하고, 일상에서 쉽게 보지 못하는 현상도 있다. 이를 현실의 물리적 법칙을 재현하는 가상세계 플랫폼을 사용해 직접 경험하게 된 것이다.

실험 실패율 _ 캘리포니아 주립 대학의 생물학 교수인 '신디 멀론' 박사는 학생들의 학습 과정에서 실험의 실패율이 기존 가상현실 교육을 시행하기 전 20%대였으나, 가상 실험실로 실패 확률을 5%로 감소시켰다 하였다.


메타버스2 이어서 보셔요! 


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